Met Saints Row 1 en 2 was de serie nog een GTA-kloon, maar met het derde deel distantieerde het zich duidelijk van zijn superieure tegenpool. Het stopte met zichzelf serieus te nemen en bood de speler een ongecontroleerde vrijheid met een hoop belachelijke mogelijkheden. Het speelde als GTA: San Adreas met cheats aan en de intelligentie uit. Daarmee vergaarde Saints Row 3 een hoop succes en fans. Het is dan ook niet meer dan logisch dat het vierde deel dezelfde lijn doorzet. Nog meer dan voorheen zoekt het spel de expliciete grens opzoekt van gestoorde actie.

Prototype en dubstep

Het derde deel had een iconische uiting van zijn nieuwe ingeslagen weg; de paarse dildo. Het gaf in een oogopslag aan dat Saints Row weinig met nuance en goede smaak had. Saints Row IV heeft zo’n exemplarisch instrument niet meer nodig; het is wel duidelijk dat het spel alles is wat het derde deel ook was, maar dan nog meer over the top.

Om die actie te verantwoorden groei je als leider van de Saints uit tot de president van Amerika en vecht je tegen de Zin, een vijandig buitenaards ras. Om die strijd aan te gaan beschik je over allerlei nieuwe attributen en vaardigheden. De meest opzienbarende toevoeging is die van superkrachten. Het hoofdpersonage kan rennen zoals The Flash en springen, vechten en vliegen zoals Alex Mercer in Prototype.

Dat is overigens geen impliciete referentie. Qua beweging, flow en physics lijkt het spel precies op Prototype, enkel exclusief de vlezige wapens. Oplettende gamers weten misschien nog dat Volition dit ook al van plan was met Enter the Dominatrix, een stand alone-uitbreiding voor Saints Row 3. De developers beloven ons echter dat het vierde deel niet zomaar een vervanger is van die gecancelde expansion. Dat moeten we maar op hun woord geloven.

De overige nieuwe attributen hebben niet zo’n grote impact als de superkrachten. Zo kun je nu bijvoorbeeld in een mech plaatsnemen en zijn er wederom wapens met unieke functies. Denk daarbij aan een wapen waarmee je mensen opblaast totdat ze uit elkaar spatten en een dubstep-gun waarmee je alles op en neer laat bewegen op het rimte van de bas. Daar waar de mech een variërende ervaring lijkt te bieden, doen de wapens vooral aan als humoristische speeltjes. De wapens fleuren de presentatie op, maar zijn na een of twee uitproberen een stuk minder grappig.

Nuance in de bizarheid

En dat lijkt het grootste euvel te zijn van Saints Row; de balans tussen humor en functie. Saints Row 3 bood een hoop leuke attributen, maar ondanks alle vrijheid om daar gebruik van te maken was het spel als continue ervaring niet heel erg bevredigend. Het was leuk om van alles uit te proberen en totale chaos te veroorzaken, maar het was geen game die je lang achter elkaar speelde.

Met een onderhoudende missiestructuur kan Saints Row IV gestructureerd plezier bieden. Als het spel een goede opbouw, een luchtige basis en genoeg uitdaging biedt, is de ervaring een stuk overtuigender. De game lijkt trots te zijn op zijn ongecontroleerde vrijheid, maar het zou Saints Row IV juist erg veel goeds doen als het toch wat nuance kent in zijn anarchistische inhoud.

Ook zijn we nog wat huiverig voor de balans tussen het gebruik van verschillende elementen. Hoe leuk is het bijvoorbeeld je auto’s te pimpen en rond te rijden als de wereld belaagd wordt door aliens? Overstemt de Prototype-achtige gameplay dan niet de rest van het spel? Volition meldde ons dat de ontwikkelaar daar erg haar best op doet en dat Saints Row IV niet vervalt in nutteloos gekloot. Zo doe je in de missies veel verschillende plekken aan en lijken de bonkige aliens goede vijanden te zijn voor boeiende conflicten. Bovendien klinkt Saints Row IV op papier nog altijd als een game die wij graag willen spelen. Aliens in elkaar rammen met een mech en superkrachten gebruiken op brave burgers; het nodigt bij voorbaat al uit tot uitproberen.