Jason van Iolcus is pissig en hij heeft daar een goede reden voor. De vrouw van deze koning wordt op hun trouwdag vermoord en Jason krijgt de schuld op zich van het volk. Met het schip de Argos en in totaal vier Argonauts, helden uit de mythologie die je tijdens je reis zullen vergezellen, ga je op zoek naar de gouden vacht die haar weer tot leven kan wekken.

De Argonauts die je vergezellen helpen je natuurlijk tijdens verschillende gevechten. Zo zullen onder andere Herculus en Atalanta je bijstaan op je queeste. Het hoeft niet gezegd te worden dat elk van de Argonauts hun eigen sterke en zwakke punten hebben. Eén van je 'vrienden' is in het begin zelfs een vijand van je, maar na een stevige knokpartij in een arena komt daar verandering in. De gevechten zijn, zoals het een actie-RPG beaamt, zijn natuurlijk in real-time zonder tussenkomst van menu's.

Het knokken in de arena was één van de belangrijkste elementen van de presentatie die de pers voor hun ogen kreeg. Hordes vijanden stormen op je af, vijanden waar je voor aanvang van het gevecht al ruzie mee had gekregen. Het was een mooi moment voor de makers om eens wat vechtmoves te tonen.

Het moet gezegd: het vechten zag er indrukwekkend uit. Je draagt verschillende wapens bij je en in dit geval had Jason beschikking over een wapen dat schommelt tussen een speer, een zwaard en een flinke knots. Hij sloeg hoofden in, die uit elkaar spatten tot er een bloederig troepje overbleef en hij hakte lichamen doormidden. Het beeld gaat even in slow-motion om je deze onsmakelijke gebeurtenis te tonen. Dat duurt gelukkig niet te lang en leidt dus niet af van de actie, al vonden we wel dat het iets te vaak gebeurde. Wat variatie in deze animaties zou de game ook goed doen, maar we vertrouwen erop dat men hier nog mee bezig is.

Ook de kracht van de goden is een belangrijk facet van het vechtsysteem. Er zijn verschillende krachten die je kunt plaatsen op één van de richtingen van de D-Pad (of PC-toetsen). Een grote wolk van de god van de onderwereld die iedereen in het bijzijn meesleurt maakte het meeste indruk op ons. Je moet eerst je vijanden in de lucht slaan zodat ze in deze wolk verdwijnen. Als ze al dood zijn, vliegen hun verschillende ledematen richting de wolk. Dat oogt indrukwekkend en lijkt ons echt leuk om te doen.

Liquid Entertainment blaast hoog van de toren over het dialoogsysteem. Er moet namelijk flink wat gebabbeld worden in de game, want het vechten is natuurlijk maar een gedeelte van de fun. Je hebt bij de dialogen telkens verschillende antwoordkeuzes voor handen, die ervoor zorgen dat metertjes die je uiteindelijke karakter vormen steeds voller raken. Dit gebeurt ook via alle acties en gevechten die je in de game onderneemt. Deze acties kun je terug bekijken in een menu om vervolgens te kiezen aan welke van de vier goden je ze offert: Apollo, Ares, Athena en Hermes. Uiteindelijk gaat je toewijding aan één of meer van deze goden bepalen wat voor figuur je precies wordt. De metertjes die dit regelen zijn overigens niet te zien. Het gebeurt allemaal achter de schermen, zogezegd. Het gesprekssysteem deed ons erg denken aan titels als Mass Effect en was van wat we tot dusver hebben gezien niet erg vernieuwend. Het offeren aan goden van alles wat je doet is wel een leuke twist en past natuurlijk perfect bij de opzet van de game.

In totaal zullen er in de game acht eilanden zitten waar je naartoe kunt varen en elk eiland geeft je gemiddeld wel een uur of drie gameplay als je er flink haast achter zet. Mensen die het rustig aan doen kunnen vermoedelijk wel een uurtje of dertig verliezen in deze game. Verder werd ons verzekerd dat de PS3 en Xbox 360 versies gelijk zullen zijn, al zal de game wel apart geoptimaliseerd worden voor het PC publiek, zowel qua graphics als qua besturing.

Onze eerste goede blik op Rise of the Argonauts smaakte naar meer, al moet wel gezegd worden dat het grafische aspect van de game nog in een vroeg stadium was. Zoals de makers al aangaven bouwen ze de game steen voor steen op en verschillende grafische elementen moeten gewoon nog gemaakt worden. Als we dan puur kijken naar de gameplay, zien we een RPG die probeert zowel de harde kern van actie-RPG spelers als de 'gewone' gamer te lokken met gameplay die simpel maar wervelend kan werken. Of zoals ze het zelf al zeggen, hebben ze liever een game waar mensen wanneer ze maar willen in en uit kunnen stappen, in plaats van een game die na een weekje niet spelen weer uren oefening vereist. Of dat uiteindelijk de gameplay ten goede komt, weten we pas in de herfst van dit jaar.