Preview

Returnal is een twin stick shooter in een grote, boze 3D-wereld

Kogelhelse moeilijkheidsgraad

Geschreven door Marcel Vroegrijk op
Returnal is behoorlijk hardcore voor een PS5-exclusive van het PlayStation Studios-label. Ontwikkelaar Housemarque is dan wel een onafhankelijke studio, maar voor hun naar eigen zeggen eerste AAA-game hebben ze nauw samengewerkt met de uitgever. Daarom is het des te verrassend dat Returnal zo ontoegankelijk is.

Ik had eerlijk gezegd ook niet verwacht dat Returnal echt een roguelike zou zijn. Je baant je een weg door willekeurig gegenereerde ruimtes, doet je uiterste best om zo ver mogelijk te komen en gaat vroeg of laat dood. En dan begin je weer opnieuw, met nagenoeg lege handen. Je kent het principe waarschijnlijk wel. Indiegames als Spelunky, Dead Cells en Hades zijn er groot mee geworden. Maar om het dan zo’n ‘grote’ titel als deze te zien doen, die voor 70 euro in de winkels komt te liggen, is een aparte gewaarwording.

Toegegeven: de voortekenen waren er. Housemarque heeft de afgelopen maanden meermaals laten vallen dat Returnal rogue-achtige spelelementen bevat en dat het bedoeld is voor mensen die houden van een flinke uitdaging. En de studio heeft een verleden met games waarin je het jezelf heel moeilijk kunt maken. Nex Machina, Dead Nation, Alienation, Resogun: allemaal spellen die niet vies waren van een beetje pittigheid om je te stimuleren je gameskills te verbeteren.

Returnal

Maar Housemarque zei dat het na Nex Machina klaar was met dit soort games, want ze deden het niet goed genoeg. Daarom werd een paar jaar geleden beklonken dat ze een veel ambitieuzer project zouden gaan maken. Die voorgeschiedenis is belangrijk: het legt bloot waar Housemarque vandaan komt, waar ze goed in zijn en waar ze naartoe willen.

Waar rogue is, is vuur

Returnal mag dan veel groter opgezet zijn met alle bijbehorende toeters en bellen, het indiebloed stroomt duidelijk door zijn aderen. In essentie is het een twin stick shooter, maar dan in een driedimensionale spelwereld en met een veel groter budget. Er vliegen nog steeds van alle kanten felgekleurde bollen energie op je af, zoals je van een zogeheten bullet hell-game gewend bent. Je hebt knoppen om te ontwijken, te sprinten, te springen en om te schieten. Daarmee heb je de kern van het spel wel verteld, en die kern speelt heerlijk.

Het grote verschil met Housemarque’s voorgaande titels is dat Returnal een roguelike is. De verschillende ruimtes die je doorloopt zijn willekeurig gegenereerd en veranderen iedere keer als je doodgaat en weer van vooraf aan begint. Als je sterft, raak je vrijwel alles kwijt wat je tijdens de vorige run hebt verzameld, op een paar permanente upgrades en voorwerpen na, zoals een zwaard om vijanden van dichtbij mee te lijf te gaan.

De uitdaging zit ‘m in het leren omgaan met de steeds veranderende uitdagingen die Returnal op je afgooit. Je moet snel beslissen wat je plan van aanpak is, want vijanden zijn agressief en wachten niet netjes op hun beurt. Het liefst voer je dat plan ook nog uit zonder geraakt te worden. Iedere kogel die je niet ontwijkt ga je dubbel zo hard voelen naarmate je verder komt. Items die je levensbalk aanvullen zijn schaars en het wordt er niet makkelijker op.

Wie goed doet…

Returnal looft flinke beloningen uit voor spelers die foutloos te werk gaan. Is je levensbalk helemaal vol? Dan healt dat ene item je logischerwijs niet, maar draagt het wel bij aan het groter maken van deze balk. Schiet je de ene na de andere vijand kapot en blijf je zelf ongedeerd? Per zoveel vijanden krijg je een bonus en die maken je steeds effectiever in vuurgevechten. Zelfs in het herladen van je wapen zit een uitdaging verscholen. Doe je dat perfect, dan kun je vrijwel meteen weer verder knallen.

Returnal speelt als een trein, maar de driedimensionale spelwereld is te chaotisch en onoverzichtelijk om er een roguelike van te maken

Dat is geen overbodige luxe, want Returnals moeilijkheidsgraad liegt er niet om. Je wordt van alle kanten onder vuur genomen met doelzoekende kogels en door vliegende, dan wel teleporterende monsters. Omdat het in drie dimensies weergegeven wordt, komt het gevaar van alle kanten. Een paar ongelukkig getimede bewegingen en je bent op sterven na dood.

Heb je altijd al gedroomd van een blockbusterachtige game, maar dan met de compromisloze spelmechanieken die je doorgaans alleen vindt in kleinere titels? Returnal zou dan best wel eens je droomgame kunnen zijn. Het is ook prachtig vies en dit komt goed tot zijn recht op de PS5. 

Je landt als de astronaut Selene op een andere planeet vol rare flora en fauna. Housemarque en PlayStation Studios hebben duidelijk hun best gedaan om dat vervreemdende gevoel van een buitenaardse planeet zo goed mogelijk over te brengen. Misschien zelfs wel té goed, want je DualSense-controller trilt en bromt wat af, terwijl door je headset of speakers de meest dubieuze en gore geluiden klinken. Returnal is wat dat betreft allerminst subtiel, maar het werkt. Je waant je echt op een vreemde planeet waar alles je dood kan en wilt maken. Aan jou de terugkerende taak om die wereld steeds verder te verkennen.

Uit balans

Er moet me wel iets van het hart. De combinatie van roguelike, third-person shooter en bullet hell pakt tot dusver niet heel goed uit, en dat is niet alleen omdat ik momenteel vastzit in het tweede gebied. De balans in Returnal is ver te zoeken. Met name de beloning voor perfect spelen voelt misplaatst in zo’n hectische game waarin de projectielen je continu om de oren vliegen.

De keerzijde hiervan is dat fouten maken dubbel afgestraft wordt. Word je geraakt? Dan kun je dat healing item ook niet meer gebruiken om je levensbalk te vergroten. Lukt het niet om meerdere vijanden af te maken zonder zelf schade op te lopen? Vergeet die bonussen die je krachtiger maken maar. Te paniekerig om in het heetst van de strijd perfect je wapen te herladen? Dan mag je extra lang wachten tot je weer kogels in je magazijn hebt.

Willekeurslijf

Daarbij zijn de willekeurige elementen van Returnal soms wel héél willekeurig. Het leuke van een goede roguelike is dat je iedere run moet improviseren, maar tegelijkertijd altijd wel weer een zogeheten ‘build’ ontdekt die effectief blijkt. Zo monden de willekeurige voorwerpen of upgrades die je krijgt voorgeschoteld uit in heel bewuste keuzes.

Bij Returnal ontbreekt die synergie vooralsnog volledig. Er zijn genoeg wapens en upgrades voorhanden, maar ze zorgen niet voor een significant andere speelstijl. Veel van de marginale upgrades gaan ook gepaard met strenge (en willekeurige) straffen, zoals dat je ineens veel minder schade doet als je stilstaat terwijl je schiet. Of schade krijgt iedere keer dat je een item opraapt. In ruil daarvoor krijg je dan een eenmalig gebruiksvoorwerp, terwijl de straf mogelijk de hele run duurt.

Het voelt een beetje alsof Housemarque zijn bekende bouwstenen in de verkeerde mal heeft gegoten, waardoor ze ineens uit vorm zijn. Returnal speelt als een trein, maar de driedimensionale spelwereld is misschien te chaotisch en onoverzichtelijk om er een roguelike van te maken, een genre waarin één fout je de hele run kan blijven achtervolgen. Misschien dat het later in het spel nog beter wordt, maar zie daar maar eens te komen. Voor nu ben ik weer terug bij af.

Returnal is vanaf 30 april beschikbaar op PlayStation 5.

Dit artikel delen:

Lees meer

Carve Snowboarding voor Oculus Quest aangekondigd Verdansk-map in Call of Duty: Warzone is opgeblazen
9

Reacties op: Returnal is een twin stick shooter in een grote, boze 3D-wereld

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • larsverbNL

    • 22 april 2021 11:02
    Deze preview schreeuwt echt “mad because bad”.

    Sorry maar wat een slechte preview, er wordt alleen maar gehuild over hoe moeilijk en oneerlijk de game is😂.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • avatar

    DaFixer

    • 22 april 2021 11:48
    @larsverbNL Duidelijk nooit classic's als Contra (nes) of Ducktales gespeeld.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • avatar

    kleinekoosjer

    • 22 april 2021 12:47
    @DaFixer ducktales was toch niet zo Nintendo hard ? Die heb ik zelfs uitgespeeld

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • avatar

    Aldodilly

    • 22 april 2021 12:51
    @DaFixer Haha, en dan met het voorbeeld Ducktales komen? Sure, die game was pittig, maar niet pittiger dan veel andere games destijds.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • avatar

    WouterBrugge

    • 22 april 2021 13:25
    @larsverbNL Ik kan bevestigen dat deze game een moeilijkheidsgraad heeft waar weinigen vrolijk van gaan worden.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • rreloaderr

    • 22 april 2021 15:34
    @WouterBrugge
    Mehh dat gaat wel meevallen met de mensen die gewend zijn een Rogue game te spelen;)

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • avatar

    DaFixer

    • 22 april 2021 11:51
    Dit ziet er leuk uit, doet mij erg denken aan Gunvalkyrie (xbox) of MDK (pc).
    Ik zou zeggen laat maar komen.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • avatar

    Baukereg

    • 22 april 2021 16:24
    "Met name de beloning voor perfect spelen voelt misplaatst in zo’n hectische game waarin de projectielen je continu om de oren vliegen."

    Dat is precies de essentie van een Housemarque game. :D Daarom heb ik toentertijd ook zo veel Super Stardust en Dead Nation gespeeld. Alles om de multiplier in stand te houden. Zo verslavend.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • avatar

    Mcvroegrijk

    • 23 april 2021 09:18
    @Baukereg Ja je hebt een punt. Laat ik het zo stellen: het voelt niet altijd even lekker dat je daar zo hard voor afgestraft wordt. Zeker als je bij een grote bossfight 1 keer geraakt wordt en die zuurverdiende multiplier ook niet meer kunt terugverdienen tijdens dat gevecht. Dat kan het verschil zijn tussen de baas relatief makkelijk killen en doodgaan. Ik vind dat best een zware straf.

    Overigens ben ik inmiddels over die grote hobbel heen die het spel opwerpt en klikt het allemaal wat beter. Maar hoe dat komt, daar mag ik dan weer niets over zeggen tot de review.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.