De meer recente Resident Evil-delen zijn weliswaar een tikkeltje actievoller dan hun voorgangers, het overkoepelende concept bleef tot dusver aardig gehandhaafd. Schrikmomenten en ongemakkelijke shoot-outs wisselen rustige, meer oriënterende en verhalende passages af. Het gros van je zoektocht naar een of ander biologisch virus of ontvoerde meid ben je op jezelf aangewezen. Dat maakt van Resident Evil-titels een ongemakkelijke en daardoor vrij unieke ervaring. Eigenlijk wil je stoppen wanneer je in kamer terechtkomt die je nog niet hebt onderzocht en waar slechts twee kaarsen de boel verlichten. Je wéét namelijk dat je gaat schrikken en je realiseert je eens te meer dat je in het nauw gedreven gaat worden, aangezien je vaak maar een handjevol kogels in je magazijn hebt. En toch ga je verder en kijk je wat zich achter die ene boekenkast bevindt.

Einzelgängers zijn passé

Operation Raccoon City is echter niet voor einzelgängers. Sterker nog, de focus ligt op een actievolle, coöperatieve aanpak. Jawel, net als de andere games (lees: drie Socom-spin-offs) van ontwikkelaar Slant Six Games. Er zijn weliswaar geïnfecteerden en monsters - het blijft een Resident Evil - maar er is een derde partij die een verrassend grote rol speelt. Dat heeft vooral met je perspectief te maken. In plaats van de oorsprong van het biologische virus te onderzoeken als onafhankelijke groepering, behoor je nu tot hen die tot dusver als archetypische slechteriken te boek stonden. Je bent lid van de Umbrella-organisatie, een zogenaamd farmaceutisch bedrijf dat verantwoordelijk is voor het maken en verspreiden van het levensbedreigende virus. Het is aan jou om al het bewijsmateriaal te wissen en degenen die zich tegen je hebben gekeerd, aan te pakken.

Deze verrassende insteek plaatst je dus in wezen tegenover de hoofdrolspelers van eerdere delen en zou de strijd nog een extra dimensie kunnen meegeven. Niet alleen achterhaal je zo eigenhandig het hoe, wat en waarom van het virus, ook brengt het grotere gevaren met zich mee. Terwijl je probeert op Leon Kennedy en consorten te jagen, ben je zelf ook een beoogde prooi. Geïnfecteerden hebben namelijk totaal geen band met hun 'makers'; ze lusten wel een hapje van iedereen met onbesmet bloed.

Jagers en hun prooi

Het blijft de vraag in hoeverre deze wisselwerking tussen jagers en prooi daadwerkelijk in de game zit. In de speelsessie die enkel de coöperatieve spelmodus behelsde stonden alleen goedbewapende mannen tegenover elkaar. Het meest ambitieuze van Operation Raccoon City, te weten de continue driestrijd, blijft dus nog even in nevelen gehuld. Wel gaf het een goed idee van de focus qua speelwijze: je hoeft niet langer te kijken naar de inhoud van je magazijn. Je bent bepakt en bezakt met de meest geavanceerde apparatuur en kunt vertrouwen op de hulp je teamleden.

Juist hierdoor is er meer dan tevoren ruimte voor een tactische aanpak. Dit komt vooral naar voren in een missie waarin de overname van een soort fabriekshal centraal staat. Doordat de hal uit meerdere verdiepingen bestaat, is het zaak om je als team zo strategisch mogelijk op te stellen. Tegenstanders komen namelijk niet zomaar op je afgerend, maar proberen je van de zijkanten te bestoken, of juist via een route op een hogere verdieping ongemerkt aan te vallen.

De camera is hier ook op afgesteld; hij is veel minder statisch en geeft je een beter overzicht van je omgeving. Dat typische, onheilspellende Resident Evil-gevoel is daarmee niet alleen qua concept, maar ook qua uitwerking ingewisseld voor een meer standaard actiegedreven insteek. Alsof je een mengelmoesje tussen Socom en Gears of War speelt, zoek je dekking en knal je je een weg langs tientallen tegenstanders. Het werkt, zeker wanneer je met drie maten speelt, zoals je verwacht. Toch kunnen we kunnen niet anders dan er een kanttekening bij plaatsen: de missie was simpelweg niet bijster interessant.

Kunstmatig

Grootste boosdoener is het leveldesign. Steevast krijg je te maken met obstakels waar je niet zomaar langs kunt. Om een verdieping omlaag te kunnen - en verder in de fabriek door te dringen - zul je eerst een specifiek aantal vijanden om moeten brengen. Pas dan gaat er een of ander hekje open en kun je verder. Nu zijn dit soort technieken niet ongebruikelijk in actiespellen, maar vandaag de dag ligt een dergelijke kunstmatige vorm van progressie er vaak niet meer zo dik bovenop.

Het is bijna flauw; steeds word je geconfronteerd met het onnatuurlijk aanvoelende design. Daardoor houd je je al gauw minder bezig met het opzetten van een tactiek. Niet omdat dat geen zin heeft, maar omdat je simpelweg hoopt dat er niet nóg een lading knalmateriaal aankomt, voordat het spel overduidelijk bepaalt dat je verder mag. En als je dit bijkans onverschillige gevoel al ontstaat tijdens een sessie van amper drie kwartier, mét drie menselijke medestanders, hoe interessant is het spel dan in z'n geheel?

Ondanks dat het concept breekt met de Resident Evil-traditie, is dat an sich geen reden voor extreme scepsis. Nee, het is meer de vraag in hoeverre er een duidelijke en doordachte visie achter schuilt. Een eigen identiteit zagen we bijvoorbeeld niet. We speelden als inwisselbare figuranten en streden tegen gezichtsloze spierbundels. In een grauwe, technologische omgeving, uiteraard. Misschien is de passage ietwat ongelukkig gekozen en tonen andere missies meer blijk van creatief en inzichtelijk gamedesign, maar vooralsnog zijn we enigszins huiverig. En dan niet eens omdat we bang zijn veel te schrikken in een Resident Evil-game.