Je kunt rollen, duiken, sliden, sprinten, bukken, springen, schieten, slaan, schoppen en dat zo'n beetje allemaal vloeiend in elkaar over laten gaan. Dit zou na Resident Evil 4 nogmaals een revolutie binnen het third-person actiegenre teweegbrengen, ware het niet de controls een los aanhangsel lijken van verder traditionele gameplay. Je kunt wel als een heuse acrobaat te werk gaan, maar wat is het nut als de vijanden hier nauwelijks op inspelen? Waar je in Resident Evil 4 en 5 nog kon uitblinken door knieschijfschieten, om vijanden vervolgens weg te trappen of slaan, ben je in deel 6 beter af als je ze herhaaldelijk door hun hoofd knalt. Dit werkt uitstekend, dus waarom dan al die andere opties?

Hopelijk is het een zeer lang proces van gewenning, wat zich uiteindelijk vertaalt naar een besturing die geniaal genoemd mag worden, maar ik voel het nog niet helemaal. Het is wel zo dat Resident Evil 6 een hoop dingen wezenlijk anders aanpakt. Resident Evil 5 stond je op de meeste moeilijkheidsgraden nog wel toe om alle vijanden netjes af te maken, terwijl je in dit deel op normal al meer met damage control bezig bent. In de campagne van Leon lopen zoveel zombies rond dat het vaak slimmer is om ze even weg te meppen en door te rennen, in plaats van ze consequent uit de weg te ruimen. Dit gaat namelijk niet zo makkelijk meer, zelfs de meest simpele van hun soort laten zich niet zomaar afmaken.

Leons stuk is daarmee echt op pure survival gericht, zoals een Resident Evil 2 dat ook was. Maar waar je in die game nog ruim de tijd kreeg om ammo te verzamelen, ben je in deel 6 als Leon voortdurend op de vlucht. De game heeft dit alleen niet helemaal door en geeft je vrolijk als taak om alle zombies in een bepaalde ruimte af te maken. Het is alsof de makers zelf ook niet goed wisten wat nou het doel van het spel moest worden.

Fragmentarisch verhaal

Die wispelturigheid gaat ook op voor het verhaal. Ik heb inmiddels meer dan tien uur in het spel zitten en heb er nog maar verdacht weinig van meegekregen. Je bent als Leon op de vlucht, met Chris en zijn team word je op losstaande missies uitgezonden en Jake vindt als huurling alles wel best zolang hij maar betaald krijgt. Toch suggereren de vele korte filmpjes tussendoor dat er iets groots gaande is, wat volledig langs je heengaat omdat geen enkel personage de indruk wekt oprecht geïnteresseerd te zijn.

Zo stemt Leon ermee in om met zijn partner Helena Harper naar een kerk mee te gaan, mits ze dan uitlegt wat er allemaal speelt. Maar als ze vervolgens nog steeds cryptisch blijft doen, gaat hij zonder morren weer verder met links en rechts zombies afmaken. Hoewel dit prima te verklaren valt – Capcom wil dat alle campagnes los van elkaar en in iedere volgorde te spelen zijn – zorgt het er ook voor dat je nog nauwelijks een context hebt wanneer er dan eens iets belangrijks gebeurt.

De focus ligt hierdoor de eerste paar uur volledig op de gameplay. Daar is in principe weinig mis mee – het schieten werkt lekker en er zit een enorme dosis variatie in – maar het ontbreekt wederom aan consistentie. Waarom zijn er bij Chris’ levels bijvoorbeeld heel lineair plekken geplaatst om dekking achter te zoeken, terwijl vijanden continu van voor, achter, links en rechts komen? En wat moet je (bij gebrek aan kogels) met een close combat-systeem als veel vijanden je van veraf neer kunnen schieten? Je hebt zelden het idee dat je het spel speelt zoals het hoort, omdat de juiste manier per minuut kan veranderen. Verder komen is in die zin soms meer geluk dan wijsheid, wat de game nooit uitermate bevredigend maakt. Het zit vol met leuk bedachte momenten, maar als je die wegens het worstelen met de besturing of een vage objective pas de tweede keer meekrijgt, is de impact al een beetje verloren gegaan.

Kwantiteit boven kwaliteit

Als fan hoop ik van harte dat er nog een klik komt, die alles ineens op zijn plek laat vallen. Want hoewel deze preview vooral de tegenvallers uitlicht, doet Resident Evil 6 ook een hoop goed. Het is een ontzettend ambitieuze game met vier campagnes die soms met wel drie anderen samen te spelen zijn. Ook keren een hoop geliefde personages uit de serie terug en toont Capcom via verschillende ramplocaties op indrukwekkende wijze hoe wereldwijd bioterrorisme eruitziet.

Het speelt sowieso altijd leuk genoeg om door te gaan, omdat je dankzij de aparte campagnes veel soorten vijanden en gebieden tegenkomt. De besturing biedt ook enorm veel vrijheid om te experimenteren, wat weer hele toffe momenten oplevert, zoals wanneer je langs een zombie glijdt en 'm nog in je draai neerschiet. Het blijft alleen jammer dat Resident Evil 6 de focus legt op zo compleet mogelijk zijn, in plaats van consistent briljant. Het plezier zul je daarom regelmatig zelf moeten zoeken, bij voorkeur met een coöpbuddy om de mindere momenten door te komen.