Met Red Steel 2 gooit Ubisoft alles uit het eerste deel overboord. Of tenminste, de complete setting, grafische stijl en personages. De combinatie van schietwerk en katana is behouden gebleven, maar daar blijft het dus ook bij. Zoveel wordt in ieder geval duidelijk in de intro, als we in de huid kruipen van een stoere cowboyachtige gast in een fantasievolle omgeving gevuld met Western- en Aziatische invloeden.

Hangend aan een touw achter een motor worden we door de woestijn van deze originele omgeving gesleurd op hoge snelheid. Veel meer dan een beetje rondkijken kunnen we op dit moment niet – we zijn immers vastgebonden aan het touw – maar veel meer willen we ook niet. Red Steel 2 is namelijk een genot om te bekijken. Niet alleen de stijl is vers, ook de graphics die doen denken aan het stoerdere manga-werk mogen er zijn. Het voelt uniek, het ziet eruit om door een ringetje te halen en dat allemaal zelfs terwijl we aan een motor door de fictieve stad Caldero gesleept worden.

Katana

Eenmaal een hand losgewrikt, is het eerste wat we doen ons pistool pakken en de chauffeur omver schieten. Crash, boem, opstaan, touw losknopen en gaan met deze Western-banaan. Vanaf dit moment speelt de game direct intuïtief. Met een druk op de knop beklimmen we muren en springen we over afgebroken stukken ondergrond heen. En belangrijker nog; we bewegen en kijken om ons heen alsof we relaxed met twee analoge sticks aan het spelen zijn. Minuten later krijgen we een katana in handen, een voorwerp dat voor velen in deze game een gewild object blijkt te zijn.

Qua verhaal en setting is dit het meeste wat we eruit halen, qua gameplay begint het feest nu pas. Om de Wii MotionPlus te testen bewegen we onze pols wat losjes rond, waarna onze katana op het scherm precies dezelfde bewegingen nabootst. Enig minpuntje: je loopt niet met getrokken katana rond tijdens de game, maar hij verschijnt alleen in beeld als we slaan. Dat gebeurt overigens al snel en veelvuldig als we in het stadje de ene na de andere vijand afslachten. Het slaan, van diagonale slagen tot horizontaal en verticaal, werkt op het eerste gevoel bijzonder lekker en ook het automatisch locken en met een druk op de knop wisselen tussen vijanden, gebeurt natuurgetrouw.

Bevredigend

Terwijl we met de A-knop aanvallen ontwijken, moeten we de gasten met veel bepantsering ontdoen van hun beschermende kledij met harde horizontale slagen. Op tijd verdedigen zorgt ervoor dat we een aanval blokkeren, terwijl we de onverdedigbare verticale aanvallen counteren met een snelle horizontale slag en vice versa. Nog een deels positief punt is dat vijanden niet afwachten tot jij hun collega's één voor één afslacht, maar ze vallen ook tegelijk aan. De chaos die ontstaat als een vechter voor je gecounterd moet worden, terwijl je weet dat er iemand met een gigantisch zwaard achter je staat, voelt behoorlijk intens. Soms werd deze drukte wat teveel, maar met de soepele besturing en wat behendig wiebelwerk wring je je meermaals uit behoorlijk lastige situaties. Voornamelijk als er nog twee vijanden over zijn en de levensbalk op standje uitputting staat is het heerlijk intens knokken.

Terwijl de Red Steel 2-demo zo nog wat meer gevechten op ons pad gooide, naderden we gestaag een bevredigend einde. Niet dat het afsluitende baasgevecht nou zo bevredigend was, maar wel het gevoel na afloop. Het gevoel dat de potentie van het originele Red Steel niet verloren is gegaan. Ubisoft heeft creatieve risico's gecombineerd met de kracht van het eerste deel en geleerd van haar fouten. Het resultaat spreekt voor zich: sterk als staal.