Dat Jason enthousiast is over zijn laatste project is niet alleen te merken aan de  grote glimlach op zijn gezicht, maar ook aan de vele verhalen die hij over de game te vertellen heeft. Het maken van het vervolg op Red Steel was bijvoorbeeld geen simpele taak. Er moest veel veranderd worden ten opzichte van het eerste deel. Ten eerste is de context op de schop genomen. Deze keer strijd je niet meer tegen boosaardige samoeraivechters. De held van Red Steel 2 is The Swordsman, een duistere gedaante met bedekt gezicht, grote cowboyhoed en een lange jas. Dat de man een nogal anonieme uitstraling heeft, is volgens Jason geen toeval. Doordat de hoofdrolspeler geen karakteristieke kenmerken heeft, is de afstand tussen de held en de speler kleiner. Hierdoor zul je meer het gevoel hebben zelf de hoofdrolspeler te zijn.

Het spel begint met een woestijnscène waarin The Swordsman hangend aan een koord achter een motor van een rivaliserende bende wordt voortgetrokken. Je stuitert als een gek over het zand, en hebt meteen door dat de mensen op de motor niet je vrienden zijn. The Swordsman behoort namelijk tot de Kusagari-clan, waarvan alle andere clanleden recentelijk zijn vermoord. De boosdoeners behoren tot de rivaliserende clan, genaamd The Jackals, die het nu op hem hebben gemunt. Na een mooi openingsfilmpje breekt The Swordsman los van de motor en rolt hij een veilige kamer binnen. Als enige overlevende van zijn clan zint hij op wraak en staat hem een groot avontuur te wachten.

Cartoonesk

Het eerste dat opvalt, is de visuele stijl. De klinische, realistische graphics hebben plaatsgemaakt voor cel-shaded graphics. Het spel speelt hiermee in op de beperkte capaciteiten van de Wii, wat goed uit lijkt te pakken. Hoewel de graphics in eerste instantie nogal wat leeg en vlak overkomen, doen ze later soms zelfs schilderachtig aan. Belangrijk voor Vandenberghe is bovendien dat het spel met dit mooie plaatje ook soepel loopt. Een constante framerate heeft van zestig frames per seconde was dan ook een must, aldus Vandenberghe.

Langzaam en onwennig loop je als The Swordsman door de kamer. Met de Wiimote kijk je om je heen  en met de Nunchuck loop je. Op de grond ligt een pistool en met een snelle beweging stop je deze in je holster. Je loopt verder, breekt wat deuren (om zo aan het richten te wennen) en komt uiteindelijk uit bij je sensei, die gegijzeld wordt door de rivaliserende clan. Zonder twijfel trek je je wapen en binnen een paar seconden breng je de gijzelaars om. Je pakt het samoeraizwaard van de oude leraar en mag ermee aan de slag.

De eerste missies

Na even wennen en je effectieve slag gevonden te hebben, loop je naar een prikbord dat dienst doet als missiescherm. Elke keer als je een opdracht hebt vervuld, kun je op deze plek de volgende opdracht ontvangen. Want het nemen van wraak op The Jackals is geen kwestie van roekeloos door de woestijn lopen. Aan de hand van verschillende opdrachten kun je hulp van vrienden en bewoners van Caldera krijgen om zo dichter bij de tegenstanders te komen. Deze opdrachten variëren van het verslaan van groepen clanleden, het vernielen van auto’s en het infiltreren van gebouwen, tot het kapot maken van ‘most wanted’-bordjes. Voor de grote verhaallijn hoef je echter niet alle opdrachten te volbrengen, maar wil je wat extra geld verdienen dan kun je je verdiepen in kleine submissies, zoals het verzamelen of kapotmaken van bepaalde voorwerpen.

Een van de inspiratiebronnen voor Red Steel 2 is de Zelda-serie, zoals voor veel andere games ook het geval is. Maar naast de gebruikelijk inspiratie als ‘dungeons’ (bepaalde afgeschermde gebouwen) en de open wereld van Hyrule (de steden van Caldera waar je vrij kunt rondlopen en missies kunt uitvoeren), is Vandenberghe ook ergens anders door geïnspireerd: het gras. Terugdenkend vertelt Jason dat hij altijd, wanneer hij maar kon, het gras met zijn zwaard maaide in de Zelda-games. Elke keer als hij dat deed kreeg hij geld (of in Zelda termen: ‘rupees’) en dat was verslavend. Ook al zat zijn portemonnee vol, hij bleef met Link grasmaaien, puur omdat die optie er was. Dat aspect wilde hij ook ontzettend graag in Red Steel 2, met als gevolg dat bijna alle voorwerpen kapot te maken zijn en de speler altijd geld kan vinden. Het maakt niet uit wat je met je zwaard kapot maakt; telefooncellen, tonnen of planten, overal krijg je geld voor.

Nadat de vijanden verslagen zijn, keer je terug naar de dojo voor nieuwe zwaardbewegingen en een nieuwe opdracht. Even later sta je weer buiten om een twintigtal (bewaakte) vrachtwagen kapot te schieten, om zo The Jackals eens flink te grazen te nemen. Het geld stroomt inmiddels binnen en als je nog even een paar opgestapelde dozen met een mooie slag kapot slaat, heb je net genoeg geld om de eerste special move te kopen. Door deze bewegingen te kopen en toe te passen, kun je tegenaanvallen afslaan, vijanden in de lucht gooien of je zwaard bij de tegenstander in het hoofd drukken. Ondanks dat er geen druppel bloed in beeld is, doen de gevechten soms erg gewelddadig aan. Na nog een aantal opdrachten te hebben vervuld, besluit je dat het tijd is om naar de volgende stad te gaan. Je stapt in de grote mechanische lift en de reis naar Lower-Caldera kan beginnen.

Eigen genre

De mix tussen het klassieke Wilde Westen en de mechanische elementen valt erg op. De eerste keer dat je een vliegende robot tegenkomt, knipper je wel even met je ogen. Toch zorgt deze bewuste keuze voor afwisseling en een unieke stijl, iets wat Vandenberghe overduidelijk wil bereiken. Jason kijkt even moeilijk en vertelt dan dat het lastig was om andere spellen als inspiratiebron te gebruiken tijdens de ontwikkeling van dit vervolg. Er zijn immers bijna geen andere spellen uitgebracht die je tot dit specifieke genre kan rekenen. Het enige voorbeeld dat het team had, was dan ook het eerste deel. Het was een gewaagde keuze om af te stappen van de vertrouwde, realistische Japanse stijl. Toch vindt Jason dat de nieuwe stijl veel beter bij het genre past, wat ook te zien is aan de vele verwijzingen naar cowboyfilms. Maar door de toevoeging van mechanische elementen weet de serie toch een eigen twist aan het genre te geven.

De doorzetting

Na wat gevechten, die toch een stuk lastiger beginnen te worden, loop je wat uitgeput over een plein in Lower-Caldera. Je rechterarm begint wat te branden, maar het maakt niet uit. Door de paar uur die je al op pad bent, gaan de vechtbewegingen nu vloeiender dan ooit en voor het eerst voel je je een echte samurai. Inmiddels gebruik je niet meer alle aangeleerde bewegingen, omdat het er onderhand redelijk veel zijn geworden. Maar dat alles maakt niets uit, je kunt immers de vijanden nog aan, ook al heb je al een paar keer het leven gelaten. Ook je portemonnee is inmiddels rijkelijk gevuld en je besluit het uit te geven aan wat upgrades, zoals wat meer health, een betere armor en een scherper katanazwaard. Je pakt het volgende briefje van het messageboard, waarin staat dat je via het riool de basis van The Jackals moet infiltreren. Je stapt naar buiten en loopt naar de ingang van het riool. Even sta je stil, kijk je naar de lucht en slaak je een zucht: dit gaat weer een zware opdracht worden. Dan besluit je om naar binnen te gaan. Je pakt de deurhendel en...

Spierpijn

Ineens staan we in een nogal belachelijke houding voor onze televisie. De vijf uur durende previewversie van Red Steel 2 zit er op en is bruut afgekapt. Met pijn in onze rechterarm en steken in het hart leggen we de Wii-mote op tafel. De tijd vloog voorbij en we zijn behoorlijk verrast over de vrijheid van het spel. Ondanks de missies, die soms een beetje in herhaling vallen, heb je toch de vrijheid om rustig door de dorpjes te lopen en alles wat je ziet kapot te maken. Over een paar weekjes kunnen we aan de slag met de uiteindelijk versie, waarbij we wel hopen dat de volgende missies en omgevingen net een tikje meer afwisseling zullen bevatten. Toch valt ons op dit moment maar één ding op: het feit dat we balen dat deze previewversie over is. En dat kan alleen maar een goed teken zijn.