Er is tijdens de verschillende nieuwsberichten die rond Red Alert 3 verschenen zijn door veel mensen geklaagd over het feit dat de game niet mooi zou zijn, geen echte Red Alert was, te veel over-the top en in feite gewoon een Red Alert 2-kloon leek. En dit terwijl zo veel mensen een Red Alert 1-kloon wilden zien. Laat ik deze preview dan ook beginnen met te verkondigen dat ik persoonlijk juist veel liever een Red Alert in de stijl van deeltje twee zie dan een in de stijl van deel één. Niet alleen omdat ik geweldige herinneringen heb aan Red Alert 2 (ik beschouw het als de beste Command & Conquer-game in de serie), maar vooral ook omdat de game door zijn overdreven stijl enorm veel karakter heeft gekregen. Waar een nieuwe versie van Red Alert 1 niet zou opvallen tussen alle meer realistische RTS-games, daar weet Red Alert 3 zich te onderscheiden van zijn concurrentie juist door een ontzettend leuke stijl te kiezen. Iedereen mag hier zijn eigen smaak in hebben, maar verwacht in deze preview dus vooral geen kritiek op de gekozen stijl.

Red Alert 3 is het nieuwste deel in de Red Alert-serie, die vooral bekend is als onderdeel van de Command & Conquer-serie. In de voorgaande delen kon de speler de macht nemen over zowel de Geallieerde troepen als het leger van de Sovjet Unie, die ieder over aparte technieken beschikten. De technieken bestonden onder andere uit de mogelijkheid tot tijdreizen en het gebruik van enorme Tesla-spoelen voor het uitroeien van de vijandige troepen. In Red Alert 3 kunnen we voor het eerste ook spelen met een nieuw leger: The Empire of the Rising Sun, oftewel Japan. Omdat iedere partij een geheel eigen speelstijl heeft, zullen we deze allemaal afzonderlijk nader belichten. Ook de algemene opbouw van het spel vereist echter enige uitleg.

In Red Alert 3 dien je, net zoals in iedere RTS, een basis en vervolgens een leger op te bouwen en hiermee de vijanden te verslaan. Dit doe je door eenheden aan te schaffen met het door jou verdiende geld. Tot zo ver niets nieuws, maar Red Alert 3 komt wel degelijk met een twist. Deze twist is niet zozeer nieuw, maar wel zo weinig gebruikt en zo ver opnieuw doordacht, dat we haast zouden kunnen spreken van een nieuw element.

 

Je kunt in de game namelijk niet langer alleen op het land en in de lucht vechten: ook de zee ligt nu open ter verkenning en kan zelfs gebruikt worden om je basis op te bouwen. De echte twist zit hem er echter in dat sommige eenheden zich over zowel land als zee kunnen verplaatsen, terwijl anderen zich slechts over een van de twee kunnen voortbewegen. Dit zorgt er voor dat de zee meer dan ooit een tactische manier wordt om aan te vallen of te verdedigen. Red Alert 3 dwingt de speler niet tot het kiezen tussen land of zee, maar moedigt juist aan om een balans te zoeken en zo tactische beslissingen te maken. Dit maakt de lucht overigens minstens zo belangrijk, want het is een plek waar land of zee juist niets meer uitmaakt. En zo heeft Red Alert 3 een derde dimensie gegeven aan het vechten in een de game uit de Command & Conquer-serie.

Maar Red Alert 3 kijkt niet alleen terug naar de speelstijl van de eerdere Red Alert-games. Ook de laatste twee Command & Conquer-games worden gebruikt als vergaarbak van ideeën. Je merkt aan het spelen van de game dat EA de volgende stap in de RTS-evolutie aan het zoeken is en met Red Alert 3 zijn ze zeker op een goede weg. Zo zien we weer de terugkeer van de zijbalk uit Command & Conquer 3, die verschilde met de eerdere zijbalken doordat het mogelijk was met verschillende gebouwen tegelijk units te maken. Dit werkte voor Command & Conquer 3 al erg goed en ook in Red Alert 3 is het een welkome toevoeging. Zelfs van Command & Conquer Generals, die vaak los van de serie wordt gezien, worden enkele game-elementen geleend. Zo zijn er weer ervaringspunten te verdienen, die gebruikt kunnen worden om speciale krachten te krijgen. Speciale krachten bestaan weer uit dingen als het kunnen oproepen van een luchtaanval of speciale upgrades voor je eenheden. Red Alert 3 probeert het beste van alle Command & Conquer-werelden te combineren.

Een verandering die allicht wat minder mensen zal aanspreken is de vernieuwde economie, die niet langer bestaat uit zogenaamde ore-velden. Op het speelveld zijn verschillende ore-mijnen te vinden die worden gebruikt om geld te verdienen. Door speciale eenheden (de collectors) op de mijnen af te sturen, worden deze volgeladen met ore, dat vervolgens naar een raffinaderij gebracht kan worden. Hoewel het principe niet veel verschilt van de Harvesters uit de eerdere Red Alert-games, zorgen de mijnen er voor dat raffinaderijen bijna altijd voor de mijnen gebouwd zullen worden, omdat het geld zo het snelste binnen zal komen. Uiteraard kun je een raffinaderij verder weg zetten, zodat er meerdere collectors gebruik van kunnen maken, maar uiteindelijk zul je meer dan ooit om de geldvelden strijden. Waar je in de vorige Command & Conquer-games nog best geld uit hetzelfde oreveld kon halen, zul je nu ieder veld moeten veroveren. Dit betekent ook dat je bij ieder veld een kleine basis zult moeten bouwen om de mijnen te beschermen.Waar Red Alert 3 echter echt in uitblinkt zijn de verschillende partijen. EA heeft zijn uiterste best gedaan om iedere partij zo verschillend mogelijk te laten spelen en ze zijn hier met vlag en wimpel in geslaagd. Naast dat iedere partij zijn eigen speciale wapens en eenheden heeft, zal iedere partij ook een verschillende bouwmechaniek hebben. Zo bouw je met de Geallieerden eerst iets in de zijbalk, waarna het gebouw op de kaart geplaatst kan worden. De twist is hier echter dat de Geallieerden alleen een gelimiteerde bouwradius, dat wil zeggen een gebied waarin de gebouwen geplaatst kunnen worden, hebben. Dit zorgt er voor dat de Geallieerden genoodzaakt zijn om alle gebouwen zeer dicht op elkaar te plaatsen waardoor ze kwetsbaar zijn voor grote explosies. Daarnaast moeten de Geallieerden enkele keren onderzoek doen naar een nieuw level om zo extra technieken te verkrijgen.

De Sovjets lijken qua bouwstijl het meeste op de bouwstijl zoals we die kennen uit eerdere Command & Conquer-games. Zo wordt een gebouw geselecteerd vanuit de zijbalk en kan dit vervolgens binnen de bouwradius geplaatst worden. Ieder gebouw heeft een eigen bouwradius en zo kun je dus je basis steeds verder uitbreiden. De twist zit er echter in dat de Sovjet-gebouwen op de kaart geplaatst moeten worden voordat ze daadwerkelijk gebouw worden. De gebouwen zijn op dat moment uiterst kwetsbaar en kunnen door vijandige troepen dus beschadigd of zelfs vernietigd worden voordat ze daadwerkelijk gebruiksklaar zijn.

De Japanse troepen hebben tot slot de meest afwijkende bouwstijl. De Japanners zijn namelijk niet gekoppeld aan een bouwradius. In plaats daarvan bouwen de Japanners speciale nodes, die nadat ze gemaakt zijn naar een willekeurige plek op de kaart gebracht kunnen worden om daar uitgeklapt te worden tot gebouw. Hoewel de Japanners dus overal kunnen bouwen zijn de nodes uiterst kwetsbaar voor vijandig vuur en kost ook het uitklappen van de gebouwen enige tijd. De Japanse troepen zijn dus in staat snel over de hele map te verspreiden, maar omdat een node altijd vanaf de Construction Yard moet komen rijden, kost het plaatsen van een gebouw meer tijd naarmate deze verder van de hoofdbasis geplaatst moet worden. Ook het verkrijgen van Japanse technieken verschilt enigszins, want voor alle gebouwen moet geregeld een nanotech onderzoek gedaan worden, zodat er meer eenheden ter beschikking komen.

Een Command & Conquer-game is echter niets zonder speciale eenheden en we kunnen het dan ook niet laten om jullie vast een voorproefje van het arsenaal te geven. Iedere eenheid heeft een speciale tweede kracht, die kan bestaan uit een ander wapen, een tijdelijke extra kracht (zoals een schild of een hogere snelheid) of zelfs een totaal andere vorm. Deze extra krachten geven een leuke extra diepgang aan iedere eenheid en het is dan ook belangrijk de krachten goed te benutten. In het Geallieerde kamp zien we enkele oude bekenden, zoals de Mirage Tank die zichzelf als boom kan vermommen en de commando Tanya, plus nieuwe eenheden zoals de Athena Cannon, dat  vanaf grote afstand een lichtstraal uit de lucht kan laten vallen.

Ook bij de Sovjet Unie zien we enkele oude bekenden zoals de Kirov-zeppelin en de beruchte Tesla-technieken, maar ook de nieuwe eenheden, zoals de Bullfrog die inzittende infanterie met een parachute kan lanceren of de Sickle, een anti-infanterie robot die bovenop een klip kan springen. Ook het Japanse leger zit vol met unieke eenheden, die vooral opvallen omdat ze vaak kunnen transformeren tussen een land- en een luchtvariant. Zo kan de Sea-wing/Sky-wing van onderzeeër plotseling veranderen in een gevreesd vliegtuig. Maar ook de grote Japanse King Oni-robot, die zo uit de Gundam-anime had kunnen weglopen, is gevaarlijk. En hoewel sommigen zich allicht zullen irriteren aan de overdreven units, verdient EA complimenten voor het maken van tientallen eenheden die stuk voor stuk uniek en ook nog eens leuk om mee te spelen zijn.

Grafisch ziet de game er als een pareltje uit. De tekenachtige sfeer uit Red Alert 2 is geslaagd overgezet naar een derde dimensie en vooral de zee ziet er schitterend uit. Het ontwerp van de gebouwen valt soms iets tegen, maar dat is meer een kwestie van smaak. Verder blijven brokstukken van gebouwen, zeker in de zee, lang op het slagveld liggen, waardoor de verwoesting goed te zien is. De beta van Red Alert 3 speelt kortom gewoon ontzettend goed en hoewel de game alleen nog maar online gespeeld kon worden op twee verschillende slagvelden en dat de game nog geregeld vastloopt, lijkt EA een sterke weg ingeslagen te zijn met deze nieuwe Red Alert 3. Alle twijfels horen weggehaald te worden, want Red Alert 3 belooft een beste RTS te worden.