Ook al proberen we nog zo sceptisch te zijn, we zijn weer even vatbaar voor het Prototype-virus als voorheen. Tijdens een eerste speelsessie hakken, zagen en raggen we ons binnen de kortste keren een weg door New York, trekken we helikopters uit de lucht en springen we van de hoogste wolkenkrabbers om op straat te landen met een kleine oerknal die alle omstanders wegblaast. We maken kennis met de nieuwe tendril-krachten waarmee je lange draden gebruikt om van alles en nog wat uiteen te rijten en we demonteren complete kanonnen van tanks om de eeuwig gedoemde metropool verder onveilig te maken. Het voelt goed.

Opbouw

Maar gelukkig is Prototype 2 niet enkel meer, groter en gruwelijker dan zijn voorganger. Eenmaal op adem gekomen van alle brute bombast keert de scepsis al gauw terug. Waar is namelijk de beloofde beterschap? Die zit hem in een aantal dingen, zo legt de ontwikkelaar uit. De chaos zoals hierboven beschreven kom je ditmaal pas later in de game tegen; Prototype 2 bouwt langzaam op naar het spektakel dat de eerste game kenmerkte. James Heller – het nieuwe hoofdpersonage – speelt stap voor stap nieuwe vaardigheden vrij, die via verzamelde punten uitgebouwd kunnen worden tot allesverslindende superkrachten.

Tijdens een missie die zich vroeg in de game afspeelt gaan we op pad met een onontwikkelde Heller. Hij krijgt de opdracht om één of ander schimmig figuur op te zoeken en uit te schakelen. Om het doelwit te lokaliseren gebruiken we de zogenaamde Sonar Ping, een geluidsgolf die terugkaatst vanuit de juiste richting. Na het nodige klim- en klauterwerk vindt Heller een mooie uitkijkpost bovenop een wolkenkrabber, vanuit waar we de slechterik kunnen identificeren en... verrek, Prototype lijkt plots verdacht veel op Assassin’s Creed. We schakelen het doelwit uit, doen snel een stealth consume om ons te vermommen en duiken de smalle New Yorkse straten in om mogelijke belagers af te schudden. Missie voltooid.

Het doel van zulke opdrachten is uiteraard om de speler te laten voelen dat Heller niet direct de almachtige antiheld is zoals Mercer in het eerste deel. Hebben we eenmaal die status bereikt, dan moet dat ook voelen als een prestatie, als een beloning, in plaats van iets vanzelfsprekends. Daarnaast komt het uiteraard de variatie ten goede als we niet constant grootschalige bloedbaden aan het aanrichten zijn.

Tactiek

Overigens moeten zulke collectieve genocidepraktijken in Prototype 2 een stuk minder chaotisch worden. Zo geeft de game je visuele aanwijzingen om te duiden vanuit welke richting je wordt bestookt en richten vijanden ditmaal hun schietgerij met behulp van duidelijk zichtbare lasers, zodat je kogels en dergelijke makkelijker kunt ontwijken. Ook werken niet alle krachten tegen alle tegenstanders. Klauwen halen bijvoorbeeld niets uit tegen een sterk bepantserde tank, terwijl krachtige aanvallen vaak te langzaam zijn voor snellere tegenstanders. Daarom zul je vaak moeten wisselen tussen krachten. Heller heeft te allen tijden twee slots waaraan je krachten kunt toewijzen en dus slim gebruik van moet maken tijdens gevechten. Noem het een stukje tactiek.

Radical Entertainment heeft de reptitieve gameplay en constante chaos beide enigszins aan banden gelegd, maar hoe zit het met het verhaal? De getergde Alex Mercer is ingeruild voor een even getergde James Heller. Deze ex-militair zag zijn vrouw slachtoffer worden van het Blacklight-virus en houdt Mercer verantwoordelijk voor zijn verlies. Via toffe flashbacks begeleid door onheilspellende telefoongesprekken wordt het verhaal geïntroduceerd en al gauw achtervolgen we Mercer door de ravage die hij achterlaat. Eenmaal met elkaar geconfronteerd, infecteert Mercer de nieuwe protagonist met zijn virus en probeert hij hem duidelijk te maken dat niet Mercer, maar Blackwatch de boosdoener is.

Hoewel de ontwikkelaar stelt dat Prototype 2 een eenvoudig verhaal herbergt dat enkel draait om Heller versus Mercer, steken de complottheorieën dus al direct de kop op. Wederom gaan we achter een duistere organisatie aan en moeten we een aantal van haar kopstukken vermoorden, zoals in de eerder beschreven missie. Het grote verschil met deel één lijkt vooral in het hoofdpersonage zelf te schuilen. James Heller is een man met logische beweegredenen, wat hem meer emotionele diepgang geeft.

Het is te hopen dat Radical deze diepgang weet uit te werken, via een afwisselende route de actie langzaam kan opbouwen tot epische proporties, en binnen deze epische proporties inderdaad een extra dimensie weet toe te voegen. Zoals beloofd. Houdt Radical Entertainment zich aan die beloftes en weet de ontwikkelaar deze samen te smelten tot een coherent geheel, dan kan Prototype 2 de game worden die zijn voorganger had moeten zijn.