Project Spark legt je na het opstarten van de Xbox One-béta twee opties voor: begin je op een leeg canvas of wil je een beetje hulp? Ons lijkt het verstandig in den beginne te leunen op de tutorial, dus kiezen we voor extra hulp in de vorm van de Crossroads-modus. Crossroads schotelt je steeds drie keuzes voor, die naarmate je vordert steeds concreter worden. Je begint simpelweg met het kiezen van de opzet van je level (adventure-game, citybuilder of een Horde-achtige modus), uiteindelijk bepaal je tegen hoeveel vijanden je vecht, welke soorten je tijdens je queeste aantreft en welk item je bijvoorbeeld moet zien te heroveren om het level af te ronden.

Project Spark

Door steeds keuzes te maken, knutsel je verrassend snel een verrassend leuke adventure-game in elkaar. Het nadeel is echter dat Crossroads je enkel de illusie van vrijheid geeft. Het (uiteraard héél beknopte) eindresultaat is niet meer dan de optelsom van de knopen die je gaandeweg hebt doorgehakt. Games die in de Crossroads-editor gemaakt zijn voelen daarom nogal formulematig aan en zijn maar tot op zekere hoogte uniek. Wij stellen daarom een hoger doel: we willen onze éigen adventure-game maken.

Wie aan de slag wil op een geheel leeg canvas, vermijdt Crossroads en kiest voor de uitgebreide algemene editor. Zo ook wij. Het doel in ons adventure-spel is simpel. De speler moet de held van punt A naar punt B loodsen, terwijl hij onderweg een trits aan vijanden verslaat en af en toe een puzzeltje oplost.  Het startpunt van die ontwikkelqueeste, het vormgeven van de wereld, is ook in de algemene editor erg intuïtief. Je selecteert de grootte van je level (dat begint als een grote platte schijf), kiest waar je verhogingen in het level toepast en bepaalt welke soorten flora en fauna je in de omgeving loslaat. Het aanpassen van de wereld is werkelijk geen probleem. Zelfs de hoogte van de zon zetten we naar onze hand.

Adventure zonder avontuur

We beginnen bijna te denken dat Project Spark ons eenvoudig de meest complexe gameconcepten laat maken, maar dat blijkt al snel niet het geval. Wanneer we vijanden in het level introduceren, doen ze niet wat we willen en blijken ze iets te agressief. Sleutelen aan de AI is dankzij de simpele tools verrassend tof(je kunt vijanden zelfs animeren middels de Kinect-camera), maar is niet zo snel gepiept als we hadden verwacht. Vervolgens blijkt ook het uitstippelen van een route gekoppeld aan onvoorziene problemen. Hoe weet de speler bijvoorbeeld  welke berg hij moet bewandelen? Een bordje met een pijl vóór de berg moet de juiste richting duiden, maar wat als de speler dat bordje op de een of andere manier niet leest? Dan is hij verdwaald. Dat werkt dus niet.

Project Spark

De speler op ‘rails’ zetten is een optie, maar dat levert een weinig enerverend avontuur op. Daarom diepen we een route door de bergen uit, zodat het snel duidelijk is welk pad de speler volgen moet. Op vaste punten ‘triggeren’ we vervolgens een groepje vijanden, die precies doen wat we willen. Van het landschap dat de bergen omringt krijgt de speler niet veel mee, want hij doorloopt vooral de route die wij voor hem in de bergen hebben uitgegraven. Onze insteek is zo behoorlijk veranderd, want we wilden de spelers juist een gevoel van vrijheid geven. Je raadt het al: achteraf hebben we iets te veel van onze darlings omgelegd. Uit een zoveelste testsessie blijkt dat we misschien wel het saaist denkbare adventure hebben gemaakt, eentje waarin je vooral rechtdoor moet lopen om het einde van het level te bereiken.

Neus op de feiten

Na uren sleutelen aan een alternatieve route zakt de moed ons in de schoenen. Het maken van een spel is ook in Project Spark een priegelig en geduldig werkje. We zijn veelal in de weer met details en het gladstrijken van plooien, terwijl het eindresultaat keer op keer getergd wordt door domme designfoutjes, onhandigheden of concessies die we vanwege een gebrek aan tijd of ruimte moeten maken. Er gaat een (interessant) leerproces aan het maken van games in Project Spark vooraf. Wat ons betreft confronteert Project Spark ons zo iets te vaak met de harde waarheid: wij zijn allerminst een goede gameontwikkelaar.

Project Spark

Dat is an sich niet erg en vormt juist een toffe uitdaging , maar omdat we onze tijd liever verbrassen aan het spelen dan aan het maken, ontaarden onze Project Spark-sessies zonder uitzondering in het ontdekken van het werk van anderen. Dankzij een uitgebreide spellencatalogus vis je zonder moeite de krenten uit de pap. Zo kom je er moeiteloos achter dat de editor van Project Spark tot prachtige dingen in staat is. We komen de meest uiteenlopende genre’s tegen, van twin stick-shooters zoals Geometry Wars tot aan interactieve muziekclips, waarin de held op de maat van de beat een platformlevel klaart. Zelfs racegames en puzzelplatformers passeren de revue.

Enkele nadelen

Project Spark is zo een prachtig uitgangspunt voor gameontwikkelaars in spé, al is het dat momenteel vooral op papier. Zo kan de framerate sporadisch enorm inkakken, waardoor sommige games, die er verder best mooi uitzien, moeilijk speelbaar zijn. Zeker in platformspellen is het niet handig als de framerate plots daalt tot tien frames per seconde. Daarnaast staat het free-to-play-verdienmodel ons een beetje tegen. Veel objecten en mogelijkheden kun je pas ontgrendelen als je een bepaalde hoeveelheid credits behaalt. Dat doe je door veel te spelen of door de credits te kopen. Veel makers zullen kiezen voor de laatste optie, want het duurt tergend lang om veel punten bij elkaar te sprokkelen.

LittleBigPlanet pakt het met een vaste winkelprijs wat ons betreft beter aan. Daarnaast heeft LittleBigPlanet ook een concretere, meer herkenbare stijl dan Project Spark. De verschillende werelden en personages zijn in Project Spark niet aan elkaar gelinkt, waar dat met Sackboy en zijn attributen in LittleBigPlanet wel duidelijk het geval is. Dat is overigens niet per se een nadeel, omdat de stijlen per game zo meer uiteen kunnen liggen dan we van bijvoorbeeld LittleBigPlanet of Gameglobe gewens zijn. Wellicht is de vergelijking met het (Nederlandse) GameMaker daarom logischer dan die met LittleBigPlanet.

Project Spark

De toekomst

Het is desalniettemin mooi om te zien dat een uitgebreide editor aan de basis van zoveel diverse en unieke gameconcepten kan staan. Dat is dan ook de kracht van Project Spark. Mocht de community na de bèta doorpakken met toffe en unieke spelconcepten, dan sluiten wij niet uit dat de gemiddelde Xbox One-gamer nog veel profijt van deze free-to-play-titel gaat beleven. Maar we blijven sceptisch. Allereerst omdat de uitgebreide editor ons zelfs na tien uur enorm kon verwarren, daarnaast omdat we niet bereid zijn geld te betalen voor het ontgrendelen van nieuwe content waarmee we niet uit de voeten kunnen. Project Spark lijkt daarmee een clichématig gevalletje van ‘de toekomst zal het uitwijzen’.