De speelsessie die ons op de PAX East-beurs in Boston gegund is, is van korte duur. Vertwijfeld staren we voor ons uit als we de muis ter hand nemen en de vingers van onze linkerhand in een vertrouwd automatisme boven de WASD-toetsen laten zweven. Is een kwartiertje speeltijd wel genoeg om een game van Blizzard goed te kunnen ervaren?

Ja. Sterker nog, een kwartier is lang genoeg om iedere pc-gamer (in spe) ervan te overtuigen dat Overwatch de shooter is waar jij je systeem voor hebt samengesteld.

Niet omdat de game grafisch enorm vooruitstrevend is (al is Overwatcb dankzij de kleurrijke art-style in onze optiek mooier dan iedere Crysis-game in zijn tijd ooit kon zijn), maar omdat de pc weer een shooter rijker is die je vooralsnog op geen ander platform spelen kunt.

Simplistisch…

Misschien dat daar overigens na lancering snel verandering in komt, want een console-port lijkt een zekerheidje. Game-director Jeff Kaplan hint daar duidelijk naar in het interview dat Gamer.nl met hem afnam.

Die keuze zou passen in het totaalplaatje. We weten al jaren dat Blizzard niet meer het bedrijf is dat enkel zijn gigantische pc-achterban bedient. De makers van StarCraft, Diablo en World of Warcraft maken met free-to-play-games Hearthstone en Heroes of the Storm ook games met een wat lagere instapdrempel. De vergelijking met Heroes of the Storm en Hearthstone gaat in het geval van Overwatch op als een vlieger. Sterker nog, Overwatch is nog simpeler opgezet dan die titels. Het gehele spel heb je na een minuutje spelen direct door.

…maar niet eenvoudig

Overwatch is een competitieve shooter waarin twee teams van zes spelers tegen elkaar strijden. Er is een objective dat verschilt per map, maar veel keuze is er niet: breng de ‘Payload’ van A naar B, of verover punt A en daarna punt B. Uiteraard is het aan het verdedigende team om het andere team daarvan te weerhouden.

Ieder personage (Hero) heeft maar één primary wapen. Wisselen naar een pistool of mes is er niet bij. De diepgang gaat juist schuil in de unieke mogelijkheden per Hero. De shift-knop dient als ‘behendigheid’-knop. Afhankelijk van je Hero, kun je er onder andere koprollen, teleporteren of op gebouwen naar keuze klauteren.

Laat je overigens niet misleiden door het feit dat iedere Hero maar één gun heeft in Overwatch. Dankzij de toevoeging van alternate fire, dat schuilt onder de rechtermuisknop, is de te hanteren tactiek volledig afhankelijk van ‘het juiste moment’. Sommige Heroes, zoals Tracer, voelen nog een beetje als one-trick-ponies, maar bij veel andere Heroes voelt het met gepaste timing wisselen tussen primary en alternate fire als noodzaak om confrontaties te kunnen winnen.

De westernheld McCree wisselt met de rechtermuisknop bijvoorbeeld tussen single-shot of het ineens legen van zijn zes kogels tellende magazijn. Met zijn primary fire kan McCree sluipschutter spelen en vijanden van honderd meter afstand een fatale headshot geven, met zijn secondary fire knalt hij ze van dichtbij in één salvo omver.

Het contrast tussen beide vuurmodi is groot. Hetzelfde gaat op voor het wapen van de Hero Zarya. Zij heeft onder de linkermuisknop de beschikking over een niet heel dodelijke, maar wel zeer accurate laserstraal. Met de rechtermuisknop vuurt diezelfde lasergun dodelijke granaten af voor maximale area of effect-schade, bijvoorbeeld om tegenstanders achter ramen vandaan te lokken of kleine ruimtes van vijanden te ontdoen.

Diversiteit

Die diversiteit tussen de personages is waaraan Overwatch zijn ambitieuze feel ontleent. Zo speelt Zarya als een mmo-tank, waar McCree veel sneller het loodje legt maar in korte tijd heel veel schade kan doen. Iedere Hero heeft daarnaast een speciale skill die de speler eventjes het gevoel geeft een eindbaas uit een willekeurige singleplayermodus te zijn. Twee praktijkvoorbeelden.

Reinhardt is een logge Hero die een doorzichtig, niet te penetreren schild met zich meedraagt, waarachter hij en zijn teamgenoten kunnen schuilen. Als hij onverhoopt met zijn schild achter ons aanloopt en ons in de rug schiet, lijken we kansloos. We spelen gelukkig met powerchick Tracer en drukken op de E-knop. Ze spoelt de tijd terug - niet voor iedereen, enkel voor haar. Binnen een seconde staan we aan het beginpunt van de straat die we zojuist bijna uitliepen. We zijn achter Reinhardt belandt. De prooi is nu de jager.

Een ander ludiek voorbeeld: we moeten de Payload verdedigen, maar die is op dat moment al bijna richting het punt van bestemming gebracht door de andere partij. We spelen als McCree, die in zijn eentje weinig lijkt in te kunnen brengen tegen de zes spelers die de payload op hun gemakje denken weg te brengen.

Een druk op de E-knop ‘lockt’ alle nabije targets: McCree zoomt automatisch in op alle nabije vijanden. We zien vijf doodshoofden verschijnen. Twee seconden later vallen ze alle vijf dood neer. Misschien ken je de ‘Deadeye’-vaardigheid uit Red Dead Redemption nog: die zit nu in een multiplayergame. We danken er onze 15 player-killstreak aan. En nog belangrijker: de payload is weer even veilig.

Leuk is ook niet alles

Vraag je niet af of Overwatch leuk wordt, neem dat maar gewoon van ons aan. Er zijn in het geval van Overwatch belangrijkere vragen. Allereerst het business-model. Blizzard drukt ons op het hart dat er nog niet besloten is over een mogelijke free-to-play-insteek. Gezien het succes van Hearthstone en de bèta van Heroes of the Storm, ligt een free-to-play-opzet voor Overwatch echter enorm voor de hand. Zeker omdat de Heroes natuurlijk ideaal microtransactievoer zijn.

Dan is er nog de balans. Sommige skills lijken extreem over-powered, iets wat Blizzard zelf ook erkent. Overwatch heeft bewezen enorm leuk te zijn, maar zoals we in de inleiding al aangeven: het zou jammer zijn als Overwatch louter leuk is. Overwatch is te uniek om enkel leuk te zijn. We hopen dat Overwatch een lang leven beschoren is en daarvoor is een competitieve community nodig. En voor zo’n community is een goede balans een van de belangrijkste vereisten. Een leuke multiplayershooter maakt nog geen goede competitieve team-game. 

Anderzijds hebben we het hier over Blizzard, dat StarCraft: Ghost in een ver ontwikkelingsstadium cancelde omdat die game simpelweg niet goed genoeg was. Diezelfde uitgever die na de onthulling van Diablo III nog vier jaar lang bleef tweaken aan de game omdat het bedrijf zelf niet tevreden was. Blizzard heeft wel eens games uitgebracht die niet goed gebalanceerd waren, maar dat probeerde de ontwikkelaar annex uitgever dan systematisch met patches te verhelpen, zelden tevergeefs. De pc-shooter die jij wilt spelen is wat dat betreft in de allerbeste handen – en dat voor een bedrijf dat nul komma nul ervaring met pc-shooters heeft.

Lees ook het interview dat Gamer.nl deed met game-director Jeff Kaplan.