Het antwoord wordt ons al vrij snel duidelijk tijdens de presentatie van een van de vier Fireteam Engagements (FTE’s), en dat antwoord is ‘nee’. Maar dat hebben ze ook bewust gedaan. De nadruk op realisme is iets afgezwakt, maar de authenticiteit is nog steeds volop aanwezig. Er wordt een balans gezocht tussen uitdagend en toegankelijk. Vanuit de gemeenschap kwamen allerlei verzoeken om het spel realistischer te maken dan Dragon Rising, maar daar voelde het ontwikkelteam niets voor. Sion Lenton, de creative director van het spel, verwoordt het zelf het beste: “Iedereen vraagt of we van alles in het spel willen stoppen, omdat het ook in ArmA 2 zit, maar als ze die features willen, dan raad ik ze gewoon aan om ArmA 2 te gaan spelen”.

De focus van Red River ligt voornamelijk op een coöperatieve ervaring. Zo is de gehele campagne samen met drie andere spelers te doorlopen, maar daarnaast kun je ook samen een poging wagen in de eerder genoemde FTE’s. Dit zijn losstaande opdrachten, die (als we Lenton mogen geloven) vrij pittig zijn. In ‘CSAR’ (Combat Search And Rescue) duren de missies slechts tien minuten…voordat je dood bent. In deze spelmodus moet je een of meerdere neergestorte piloten zien te redden uit handen van opstandelingen en tevens proberen het vliegtuigwrak te vernietigen. Verder kent het spel nog ‘Last Stand’, waarin golven van vijanden afgeslagen moeten worden om zoveel mogelijk punten te verdienen. Wanneer het je te heet onder de voeten dreigt te worden, kun je jezelf uit het gevechtsgebied laten weghalen. Hierbij is het een balans vinden tussen risico en beloning, want als je sterft verlies je een hoop van je vergaarde punten. De andere twee spelmodi zijn ‘Combat Sweep’, waarin je complete dorpen moet ontdoen van de rebellen die zich in de huizen verschansen, en ‘Rolling Thunder’. Hierin begeleidt je team een konvooi naar een eindpunt, terwijl je geregeld aanvallen en hinderlagen te verduren krijgt.

Punten scoren

Met Red River wordt geprobeerd een breder publiek aan te spreken. Het sleutelwoord van de presentatie is dan ook ‘toegankelijkheid’. Dit manifesteert zich vooral in de toevoeging van een puntensysteem en de mogelijkheid om de vaardigheden van je personage te verbeteren aan de hand van de punten die je scoort. Je soldaat begint met basisvaardigheden, die overeenkomen met de werkelijkheid. Zo kun je niet snel je geweer herladen en heb je een beperkt uithoudingsvermogen. Wanneer je punten verzamelt tijdens de missies kun je deze vaardigheden verbeteren om je zo het gevoel te geven dat je vooruitgang boekt als soldaat zijnde. Het is echter niet zo dat het verplicht is om iets met deze punten te doen. Ook word je met de verbeteringen geen ‘supersoldaat’. Mocht je de vaardigheden van je soldaat wat meer realistisch willen houden, dan kun je er gewoon voor kiezen om de punten ongebruikt te laten of je vaardigheden te resetten.

Het helpt om de vier verschillende klassen die het spel te bieden heeft te kneden naar eigen inzicht. Je kunt kiezen tussen de Rifleman, die snel is en vooral op de middellange afstand effectief is, de Scout, die uiteraard vooral van een lange afstand zijn aanwezigheid laat gelden, de Grenadier, die met zijn shotgun en explosieven van dichtbij chaos veroorzaakt en de Auto Rifleman, die met zijn zware geweer uitstekend dienst doet als afleider en goed dekking kan geven. Naast punten die te verdienen zijn, kun je ook speciale vaardigheden vrijspelen die ervoor zorgen dat je soldaat effectiever wordt in zijn specifieke gebied van expertise. Het lijkt allemaal zo ontworpen dat het weliswaar een klein beetje afbreuk doet aan het niveau van realisme, zonder het grondgebied van de arcadeshooters te betreden. Denk aan kleine upgrades als verbeterde nauwkeurigheid wanneer je stilstaat of het voorkomen dat je wapen vaak vastloopt.

De rillingen zullen nu wellicht over de rug van de fanaticus lopen bij het lezen van dit alles, maar ook hierbij geldt weer dat je er geen gebruik van hoeft te maken. Je kunt de speelervaring zo realistisch maken als je zelf wilt. Om deze reden is de hardcoremodus in deze game zelfs nog een tikkeltje pittiger dan in Dragon Rising het geval was. Denk aan nog minder informatie op je scherm, waardoor je nog meer op jezelf bent aangewezen. Daarnaast is de game nog steeds vrij langzaam in vergelijking met andere moderne first-person shooters. Proberen als een Rambo door de missies te rennen bezorgt je vaak een snelle dood. Het komt neer op tactisch bewegen van dekking naar dekking en vooral goed de tijd nemen om een situatie te beoordelen voordat je er middenin springt.

Kunstmatige intelligentie

De kunstmatige intelligentie is een onderdeel van het spel waar nog maar moeilijk een mening over te vormen is op basis van de korte tijd die wij met het spel hebben kunnen doorbrengen. In ‘Last Stand’ leek het in ieder geval alsof de tegenstanders wisten waar ze mee bezig waren. Het ene moment probeerden ze te flanken, terwijl de volgende golf vijanden recht door het midden kwam en zich meer uitwaaierde. Volgens creative director Lenton gedraagt de kunstmatige intelligentie zich op een “onafhankelijke manier”. Dat houdt in dat ze geen enkele keer hetzelfde doen wanneer jij een missie opnieuw speelt. Het viel alleen wel op dat sommige vijanden niet echt reageren op je acties. Onder vuur op slechts twintig meter afstand bleven ze gewoon kalm doorrennen in plaats van dekking te zoeken en terug te schieten.

Wanneer je geen menselijke medespelers hebt, moet je in dit type games goed kunnen vertrouwen op je computergestuurde teamgenoten. Ook van hen zouden we meer moeten kunnen verwachten op het gebied van ondersteuning als we de ontwikkelaar mogen geloven. Ze zullen zelf beslissingen nemen wanneer jij ze niet van orders voorziet. Hierbij is het arbeidsintensieve en uiterst onhandige ordersysteem uit Dragon Rising flink verbeterd om gestroomlijnd opdrachten uit te delen aan je teamgenoten. Ons werd de Xbox 360-versie getoond, waarin je met de rechter button het commandomenu laat verschijnen. Bij elke hoofdkeuze kun je nog uit vier suborders kiezen. Met de vierpuntsdruktoets selecteer je een enkele medespeler of kun je orders uitdelen aan het volledige team. Het ziet er op het eerste gezicht uit als een significante verbetering ten opzichte van het vorige deel.

Voorspelbaar verloop

Buiten de coöperatieve spelmodi hebben we iets meer informatie gekregen over de campagne. Zo speelt het verhaal zich af in Tadzjikistan, een bestaand land tegen de grens van Afghanistan in het zuiden en China in het oosten. Rebellen uit Afghanistan zijn naar Tadzjikistan verdreven en het Amerikaanse leger neemt de taak op zich om de orde in het land te herstellen. De ligging van het land en de gebeurtenissen in Afghanistan van de afgelopen jaren zorgen voor een geloofwaardige setting.

De game deelt het verhaal op in drie hoofdstukken van in totaal tien missies. De missies duren ongeveer vijftig minuten tot een uur per stuk, dus een simpel rekensommetje leert ons dat we gemiddeld gezien tien uur in de campagne kunnen investeren voordat we deze uitgespeeld hebben. De hoofdstukken zijn zo ingedeeld dat ze elk een andere insteek hebben. In het eerste hoofdstuk vecht je tegen de opstandelingen, die slecht georganiseerd zijn en rommelig vechten. Wanneer ze steeds verder teruggedreven worden richting de grens met China, komt het People’s Liberation Army (de gecombineerde Chinese troepen) van de andere kant om de rebellen weg te jagen. Dit veroorzaakt een onontkoombare botsing tussen de Amerikaanse troepen en het Chinese leger in het tweede hoofdstuk, waarin de hoofdmoot bestaat uit terugtrekken vanwege de overweldigende macht van China. In het derde hoofdstuk verzamelen de Amerikaanse eenheden zich voor een laatste offensief tegen de Chinezen, waarbij de uitkomst geheel voorspelbaar zal verlopen in jouw voordeel.

Op basis van wat we gezien en gehoord hebben, lijkt Operation Flashpoint: Red River toegankelijker en minder realistisch te worden dan zijn voorganger. Wanneer we het spel ergens mee moeten vergelijken, neigen we op dit moment meer naar Ghost Recon: Advanced Warfighter dan naar ArmA. De mogelijkheid om zelf het spel aan te passen naar eigen smaak qua moeilijkheidsgraad en realisme maakt dat we nog steeds alle vertrouwen hebben dat de game zijn eigen plaats weet te veroveren in een overvolle shootermarkt.