Zelfs een inhoudelijke vergelijking is op z’n plaats: Olli Olli slaagt erin de combogedreven gameplay van Tony Hawk te integreren in een ontwerp dat Trials met Super Meat Boy verenigt. Levels zijn tweedimensionaal en interessant door enorme hoogteverschillen en objecten die dienst doen als speeltuin. Maar in plaats van zo snel mogelijk het einde van zo’n speeltuin te bereiken, is het zaak zoveel mogelijk punten te scoren – als in die eerste Pro Skater’s, dus.

Ollie, maar liever een 360 flip

Zonder te vallen minutenlang skaten is volledig afhankelijk van precisie, geduld en vaardigheid. Zonder te vallen minutenlang tricks uitvoeren is enerverend en juist daarom precies wat een game van dit kaliber zo fascinerend maakt. Allereerst is het zaak genoeg snelheid te maken om je van twintig treden af te werpen of op een rail te landen.
Hoe nauwkeurig je vervolgens bent, is cruciaal voor je combo. Een ollie levert nauwelijks iets op, een complexere trick een veelvoud. Net als in Skate geef je je sprong of grind vorm door met de linker analoge stick de voetbewegingen na te bootsen. Geweldig wanneer je enige affiniteit met skateboarden hebt – min of meer elke trick zit de in game – en uitdagend wanneer je simpelweg voor die hoogste score gaat.

De derde – en laatste – stap is de landing, die allesbepalend is voor wat volgt. In principe is dit het eenvoudigste: duw op het juiste moment op x. Vanwege de uitvoering van de trick en de algehele snelheid is dit echter moeilijker dan je zou verwachten. Zelfs al houd je je staande, dan nog is een miserabele of zelfs hooguit acceptabele landing niet altijd voldoende om genoeg snelheid te maken voor het volgende obstakel.

Flowowow

Het moge duidelijk zijn (want enigszins clichématig): Olli Olli draait om flow en stijl en biedt een variatie op reeds verkende concepten waar de Vita behoefte aan heeft. Zonder verder na te denken losgaan op die ‘daily challenges’, waarvoor je zovaak als je wilt mag oefenen, maar slechts een poging hebt om een score neer te zetten. Of tot in den treure voor die bigspin heelfip to nosegrind gaan in dat level dat bestaat uit louter een meterslange handrail – of juist proberen zover mogelijk te komen in dat oneindige, willekeurig gegenereerde gebied.

Daar valt of staat Olli Olli ook bij; een Super Meat Boy excelleert vooral vanwege het leveldesign en dit is ook de mogelijke kracht van Olli Olli. Dat half uur op de Gamescom is als vanzelfsprekend te weinig om daar conclusies aan te verbinden. Het was al een hele – maar vooral leuke – klus om de plank onder controle te krijgen. Ter illustratie nam de ontwikkelaar uiteindelijk zelf het heft in handen en dat maakte in ieder geval duidelijk dat het er stijlvol en tof uitziet wanneer iemand die het kan op volle snelheid de ene combo de andere opvolgt.