De energie die de managing director van Hello Games, Sean Murray, in zijn presentatie legt is op een andere manier emotioneel. De zaal zit stampvol journalisten, de grote televisie voorin de zaal staat uit en drie man staan voorin rondom Murray. Hij wrijft meermaals in zijn ogen en drukt met zijn handpalmen tegen zijn voorhoofd. De hele zaal is ondertussen stil geworden, maar de presentatie gaat nog niet van start. Een diepe zucht, schouders die naar beneden vallen. Met een zin die hij bijna niet naar buiten krijgt, begint hij: “Om het maar duidelijk te maken, dit wordt een teleurstelling voor jullie”.

Het is geen valse bescheidenheid, maar de woorden van iemand die langzaam de controle over het project lijkt te verliezen. Over No Man's Sky is na de onthulling en helemaal sinds de E3-presentatie heel veel geschreven en gezegd. Murray kan er niets mee. “We doen niet aan het hele E3, Pax, Gamescom....ding”. Hij verontschuldigt zich nogmaals, met de mededeling dat dit dezelfde beelden van de E3 zijn, en dat de zaal dus wel teleurgesteld moet gaan zijn. “Dit is waarom dingen een beetje kut zijn momenteel”, besluit hij. Nog steeds kijkt hij niemand in de zaal recht aan, nog steeds heeft hij moeite om zinnen op te volgen. Hij wrijft in zijn ogen, en begint over Hello Games. De tv staat nog steeds uit.

No Man's Sky

Wolkenkrabbers

De oprichting van Hello Games is er eentje die bijna niet tot stand kwam. Indertijd wilde Murray een studio beginnen, maar wist een van zijn collega's David Ream, de creative director, niet helemaal te overtuigen. In een e-mail van Murray aan Ream stuurde hij een collage aan beelden. Het ene gedeelte bestond uit wolkenkrabbers, glas-en-staal-monolieten, perfecte structuren. De andere helft bestond uit beelden van prachtige huizen, gebouwd op palen, maar zonder deur. Verwonderlijke constructies, esthetische kunstwerken, imperfect, maar creatief uitzonderlijk. Murray benadrukte dat Hello Games zich ging richten op de architectonische bijzonderheden. Uitzonderlijk bijzonder zijn. Ream zorgde met één zin voor de geboorte van No Man's Sky: Maar kunnen we af en toe ook een wolkenkrabber maken?

No Man's Sky is de wolkenkrabber van Hello Games. Symmetrisch uitgemeten, exacte wiskunde en wetenschap, enkel voorzien van een Hello Games-glanslaag. “We zijn idioten”, zegt Murray terwijl hij naar het plafond kijkt en weer in zijn ogen wrijft. Hij lacht schamper, de zaal volgt. Murray vervolgt dat hij de verhalen van andere ontwikkelaars kent en dat het verhaal van Hello Games niet uniek is. Hij weet dat iedereen altijd zegt “dat dit de game is die ze altijd al wilden maken, maar No Man's Sky is de game die wij altijd al hebben willen maken”. Maar bij Murray geloof je het meer dan bij de jongens van Rainbow Six: Siege, dat hij als voorbeeld aanhaalt. Hij fronst extra bij het woord 'marketing', om over te gaan op waar No Man's Sky over gaat. En dat het meer is dan alleen wolkenkrabberhoge ambitie.

No Man's Sky

De eerste sciencefictiongame

Murray is van mening dat er nog nooit een echte sciencefictiongame is gemaakt. Er zijn volgens hem genoeg games die zich in de toekomst afspelen, maar altijd draaien om “future war” of de postapocalyptische setting gebruiken als ansichtkaart. Maar echte sciencefiction zoals we die kennen van literatuur, waarin sciencefiction niet draait om laserstralen en aliens afknallen, maar om existentiëlere vragen. Wat betekent het nog om mens te zijn in een verre toekomst? Van het idee van een derde natuur (de digitale ik) tot aan genetische manipulatie. En als de mens verandert in de toekomst, wat valt er dan allemaal voor nieuws te ontdekken in het heelal? Hoe ver gaat dat?

Het gaat om vragen stellen die alleen kunnen worden beantwoord door er op uit te trekken en het zelf te ervaren. Dat is waar Hello Games mee bezig is. Appelleren aan de ontembare nieuwsgierigheid van de mens, waarmee Hello Games ook gelijk zijn eigen visie op de mens bekendmaakt. De wil om te begrijpen, te ervaren.

No Man's Sky

En dan concreet

Murray voelt zich duidelijk meer in zijn element als hij benadrukt dat No Man's Sky een bepaalde emotie wil uitdragen. “Maar om die emotie te tonen, heb je gereedschappen nodig.” Hij pauzeert en spreekt voor het eerst de zaal echt rechtstreeks aan. “Jullie mensen, jullie vervelende mensen.” Voor het eerst komen de woorden er snel uit. “Het gaat voor ons om de emotie, de gereedschappen zijn secundair, maar ik snap dat het erin moet zitten, maar daar gaat het niet om.”

Met zichtbare tegenzin somt Murray op wat 'je kan doen in No Man's Sky', want dat is een centraal punt waarover veel mild geïnteresseerden zich nog over de bol krabben, dat snapt hij ook. Hij gaat over op de simpele feiten, de gereedschappen die de boodschap over kunnen brengen.

In No Man's Sky begint iedere speler aan de rand van het heelal op zijn eigen planeet met een matig ruimteschip dat amper van planeet naar planeet kan reizen. Een schip dat nog geen deuk in een pak boter schiet. Als speler is het zaak om planeten te verkennen, meer resources te verzamelen en zo bij een ruimtestation upgrades te kopen of een compleet nieuw ruimteschip. En zodra dat gebeurd is, openen zich nieuwe mogelijkheden; je kunt verder naar het centrum van het heelal reizen en waardevollere dingen ontdekken op nieuwe planeten. Het is daarnaast mogelijk om ruilhandel te plegen of andere ruimteschepen aan te vallen. Een sec beschrijving van wat je doet in No Man's Sky.

Een ervaring waarvan Murray al tegenover bijvoorbeeld Edge heeft aangegeven dat hij niet zeker weet of het “okay” gaat zijn. Het gaat hem ook niet om de handelingen die spelers uitvoeren, maar om de betekenis erachter. Een betekenis die spelers zelf mogen bedenken en zoeken, zoals meer games van tegenwoordig het narratief laten vallen; van Minecraft tot DayZ. Daarin is No Man's Sky net zo compromisloos en daarom ook zo'n unieke wolkenkrabber.

No Man's Sky

Onder de motorkap van No Man's Sky

Murray besluit tijdens de demo, die inderdaad bestaat uit E3-beelden, wat anders te doen. Hij gaat over naar de editor die Hello Games gebruikt tijdens de ontwikkeling van No Man's Sky. Niet om te pochen, niet om iets te verduidelijken, maar omdat hij hier in zijn element is.

No Man's Sky kent een (ongetwijfeld erg ingewikkelde) wiskundige formule waardoor voor iedere speler iedere planeet er hetzelfde uitziet, wanneer die andere persoon er ook aankomt. In de debug mode scheert hij met hoge snelheid over een planeet. Op het scherm zijn vier blokken te zien met constant veranderende vierkanten. Murray licht toe: “Er zijn verschillende detailniveau's die worden gebruikt in No Man's Sky.” Op die manier weet de game razendsnel vegetatie, bergen, zwevende eilanden en bijvoorbeeld grottenstelsel te genereren. Pas als Murray op de hoogste snelheid in de debug mode over een planeet scheert, komen de bomen en het landschap later tevoorschijn. Het draait als een tierelier.

No Man's Sky moet door dezelfde wiskundige formule steeds unieke planeten genereren; bestaande uit een universeel nummer, gematcht met een planetennummer. Op deze manier zitten er in totaal 10^19 planeten in en kost het volgens Murray belachelijk veel tijd om deze allemaal te ontdekken: “Als je elke seconde een planeet zou verkennen zou je er vierduizend jaar over doen om alles te verkennen, of hoe dan ook, het is een gigantisch getal. En het geeft aan hoe stompzinnig ambitieus deze game is.”

Hij laat Ream de editor aanklikken voor het willekeurig genereren van wezens en van schepen. Er wordt geklikt en vreemde creaturen en mechanische schepen met rare proporties schieten voorbij. En ze passen allemaal binnen de unieke No Man's Sky-vibe.

Hij pauzeert even en begint over het a ha-moment, het moment waarop je weet dat het goed komt. Murray testte de game en vloog naar een planeet. Daar aangekomen regende het, waardoor mist zich over een groene vallei uitstrekte. Uit een naaldbomenbos kwamen hertachtige wezens gezet. Het unieke nummer had hij opgeslagen en met enthousiasme vraagt hij Ream om daar naartoe te gaan. Het is inderdaad een plaatje, haast rustiek en rustgevend, waardoor het gaat kriebelen om zelf verder de omgeving te verkennen. Murray's persoonlijke ontdekking dat de wiskunde achter No Man's Sky voor deze beelden kan zorgen, schepte bij Murray zelf het vertrouwen dat het in ieder geval wel goed komt met de game. En voor de aanhoorders van de eigenzinnige presentatie doet dat hetzelfde...

Het komt wel goed met No Man's Sky.