Eerst even een opfrisser, want het is alweer een tijd geleden dat we Ryu in actie zagen. Onze favoriete ninja is namelijk vervloekt. De beste man heeft wat Fiend-bloed door zijn aderen stromen, waardoor zijn rechterarm geleidelijk aan het veranderen is in iets monsterlijks. Wat dit precies inhoudt voor Ryu en zijn vechtstijl is nog in nevelen gehuld, maar wel staat vast dat de arm een prominente rol gaat spelen. Ontwikkelaar Team Ninja wil in dit deel Ryu als een duistere held neerzetten die worstelt met zichzelf en zijn daden, zodat er en een volgende stap in de serie gezet wordt. Emotie wordt meer op de voorgrond gezet.

Twijfel

Een deel van die emotie komt naar voren door de tegenstanders. In voorgaande delen moest Ryu vooral bovennatuurlijke wezens aan zijn zwaard rijgen. Deze zijn nu bijna allemaal ingewisseld voor menselijke tegenstanders, zoals leden van een sekte en bataljons aan militairen. Het interessante hieraan is de toevoeging van menselijke angst. Het kan voorkomen dat tegenstanders gaan smeken om hun leven te sparen als je hun kameraden hebt geveld.

De ontwikkelaar heeft in een interview laten weten dat je geen beloning hoeft te verwachten voor je keuze op zo’n moment. Deze momenten zijn bedoeld om je te laten twijfelen aan het pad dat je bewandelt als ninja. Ben je bereid je handen vuil te maken om je doel te bereiken of heb je liever een schoon geweten aan het einde? Een persoonlijke zoektocht in plaats van een simpele beloning dus. Deze keuzemomenten duiken ook op in de vorm van zogenaamde Steel on Bone-attacks. Dit zijn momenten waarop je wapen blijft steken in een vijand. Terwijl het bloed rijkelijk rondspuit moet je beslissen of je hem laat doodbloeden, of snel afmaakt met een spectaculaire aanval.

Wij verwachten echter dat er meer achter dit verhaal over emotie en twijfel steekt. In een van de eerste trailers van Ninja Gaiden 3 zie je Ryu op zijn knieën vallen met een pijnlijke vervloekte arm die opspeelt. Of dit daadwerkelijk in de game gaat zitten weten we niet, maar het moment biedt wel een inkijkje op hoe de emotionele diepgang ook terug kan gaan komen in de game. Kies je een pijnlijke arm en een mogelijke langzame en pijnlijke dood boven het verlies van je menselijkheid? Verander je per smekend slachtoffer langzaam in je ergste nachtmerrie in ruil voor kracht? Het is nog pure speculatie, maar met zo’n insteek zou dit deel daadwerkelijk meer diepgang geven en echt een volgende stap betekenen voor de reeks.

Ingrijpend anders

Helaas hebben we nog geen mogelijkheid gekregen om Ninja Gaiden 3 zelf aan de tand te kunnen voelen. Een rondje over het internet leert ons echter dat er op het gebied van gameplay vrij ingrijpende veranderingen zijn gemaakt. Veranderingen die vooral bedoeld zijn om je te allen tijde bij de actie betrokken te laten zijn. Het bewust zijn van alle vijanden die je over de kling jaagt.

Zo is bijvoorbeeld de Flying Swallow-aanval verdwenen. In voorgaande delen kon deze sprongaanval gebruik worden om de afstand tussen jou en de tegenstander in een oogwenk te verkleinen. Je teleporteerde als het ware, met bij behorende onkwetsbaarheid, en kon simpele vijanden in één klap onthoofden. Zo stuiterde je regelmatig door een kamer, om pas weer te stoppen met springen als iedereen was verdwenen. Deze eigenschappen maakte het de ‘spam-move’ bij uitstek, en is waarschijnlijk daardoor ook geschrapt. Ook de ninjakoprol van onkwetsbaarheid is geschrapt. Geen kortstondig moment van veiligheid meer. Wie snel de afstand wil verkleinen of vluchten kan nu gebruik maken van een sliding. Het beklimmen, dat eerst gebeurde door tussen twee muren te stuiteren, gebeurt nu door snel kunai-werpmessen in de muur te werpen. Dit zou wel eens ten koste kunnen gaan van de exploratiemogelijkheden, want het actievolle nieuwe klimmen kan alleen op vaste plekken.

Nog ingrijpender is het Ninpo-magiesysteem veranderd. Alles uit voorgaande delen is verdwenen en ingeruild voor één aanval: het oproepen van een draak. Deze draak kun je zelf door een ruimte heen besturen, waarbij elk slachtoffer een deel van je gezondheid herstelt. Het zou zelfs nog de enige manier moeten zijn om je gezondheid tijdens een gevecht te kunnen herstellen. Je zou verwachten dat het spel hierdoor flink moeilijker is geworden, maar het merendeel van de mensen die hebben gespeeld vonden het tegenovergestelde. Dit kan komen door de volledig regenererende gezondheidsbalk die in de demo aanwezig was. Deze was ook actief of de hoogst selecteerbare moeilijkheidsgraad, wat opmerkelijk te noemen is. Het zou het spel inderdaad veel makkelijker maken als je met simpel ontwijken en ontlopen weer al je verloren gezondheid terugkrijgt. Het zou een knieval richting de casual gamer kunnen zijn die gruwelde van de moeilijkheidsgraad van voorgaande delen.

Online slachtveld

De grootste verrassing van Ninja Gaiden 3 zit toch wel in de aankondiging van een nieuwe multiplayermodus. Een coöperatieve modus kende we al uit Ninja Gaiden Sigma 2 en keert dit deel weer terug. Maar ditmaal kun je ook online de moordmachine uithangen in deathmatch-stijl. Je personage is naar eigen smaak aan te passen en verdient nieuwe wapens, Ninpo-magie en pantsers naarmate je stijgt in level.

Ninja’s zijn daarbij slechte teamspelers. Verraad zit in een klein hoekje. Je moet niet vreemd opkijken als een teammaat besluit stilletjes zijn medestanders om zeep te helpen. Ook leuk: de mogelijkheid om Seppuku te plegen om iemand de eer van een kill te ontzeggen. De onlinemodi gaan het wiel waarschijnlijk niet opnieuw uitvinden, maar op papier klinkt het uiterst vermakelijk.

Op de schop

De recente Ninja Gaiden-reeks gaat met dit derde deel flink op de schop, dat is een ding wat duidelijk is. Het is afwachten hoe de emotie precies centraal moet komen te staan in het spel, maar we geloven in een goede afloop. Waar we momenteel nog totaal geen zicht op hebben is misschien wel het belangrijkste voor een nieuwe Ninja Gaiden. We zijn bang dat die kenmerkende bikkelharde uitdaging niet overeind blijft met al de veranderingen. Ligt falen nog altijd aan jezelf en niet het spel? Dat zijn helaas antwoorden die we verschuldigd blijven tot we de controller ter hand hebben kunnen nemen.