Middle-earth: Shadow of War (hands-on) | Gamer.nl

Middle-earth: Shadow of War (hands-on) | Gamer.nl

Middle-earth: Shadow of War laat weinig aan de verbeelding over. Orcs en uruk-hai hebben afgetekende sterke en zwakke punten, spelomgevingen en missies zijn welomlijnd, en statistieken voeren de boventoon. Desondanks verwondert en overdondert Shadow of War je met een intense en intensieve spelervaring die de aangrijpendste scènes uit Peter Jacksons The Two Towers benadert.

Amper twee maanden geleden vertelde Kevin Stephens (het studiohoofd van Monolith Productions) ons dat Shadow of War meer moet zijn dan een direct vervolg: “We wilden niet dat spelers het idee krijgen dat ze Shadow of Mordor 1.5 aan het spelen zijn. Intern spreken we over deel 2.5. Er is dus ook een hoop dat je mi chien niet ziet aankomen, maar waar we nu nog niets over kunnen zeggen.” Een dergelijke uitspraak is veelbelovend, maar wellicht ook ietwat rooskleurig. Shadow of War teert qua toon en spelmechanieken namelijk volledig op het verder puike Shadow of Mordor.

Media has no description

Affect en emoties

Dit is zowel een kanttekening als een lofuiting. Shadow of Mordor is ook tweeënhalf jaar na dato nog maatgevend wat betreft dynamische verhaalvertelling. De meer lineaire verhaallijn over Talion en Celebrimbor voelde enigszins afgemat, alsof wraak het enige is dat Midden-aarde aan emoties te bieden heeft. De kracht van de in 2014 uitgebrachte Lord of the Rings-game zit ‘m juist in de manier waarop orcs eerdere ontmoetingen onthouden en daar regelmatig aan refereren. Je bouwt als het ware een relatie met hen op, hoewel ook hier het spectrum aan gevoelens beperkt blijft tot haat en nijd.

Op dit vlak heeft Middle-earth: Shadow of War meer te bieden. Ontwikkelaar Monolith en uitgever Warner Bros benadrukken hoe je nu tevens je eigen krijgsmacht aan humanoïden vormt om zodoende Sauron en de zijnen het vuur aan de schenen te leggen. Hierdoor ligt de nadruk nu meer op het vergaren van manschappen (het blijft immers een patriarchale bedoeling in zowel het literaire en filmische als digitale Midden-aarde). Deze kunnen zich tegen je keren, maar het kan ook voorkomen dat ze bereid zijn hun leven voor je te geven. Oftewel: het doet ertoe hoe je je tegenover hen opstelt. Red je een orc ternauwernood van een ogenschijnlijk zekere dood, dan is de kans aanzienlijk dat ‘ie jou des te meer waardeert en in een volgend veldslag met nog meer overtuiging aan jouw zijde strijdt.

Kom je er niet aan toe om al je metgezellen te redden (door een gebrek aan vaardigheden of simpelweg door luiheid), dan is het te hopen dat ze niet van partij wi elen en je bij een volgende ontmoeting vol afkeer te lijf gaan. Zelfs gedurende de relatief korte demo maakte deze affectieve spelmechaniek indruk. Om de haverklap stuit je op een humanoïde die zich op de een of andere manier tot jou verhoudt – en dat maakt de gevechten zelf des te intenser. Sterker nog, het is soms moeilijk om het overzicht te behouden, omdat Shadow of War inzet op veldslagen die doen denken aan het welkbekende Battle of Helm’s Deep.

Media has no description

Burchten en vestingen

Zowel tijdens verhalende mi ies als daarbuiten houd je je regelmatig bezig met het veroveren en verdedigen van grootschalige vestingen en burchten. In de demo waren we de aanvallende partij en was het zaak om een meedogenloze Overlord van zijn troon te stoten. Voorafgaand aan een dergelijk offensief krijg je via menu’s een overdaad aan statistieken te zien waar de kracht van je tegenstander gelegen is. De onze had onmiskenbaar geïnvesteerd in hoge, onbrandbare omheiningen en poorten, gevuld met een scala aan kundige boogschutters.

De Overlord zelf was immuun voor gif en opgeven was voor hem geen optie. Het had dus geen zin om hem met een toxisch goedje te verjagen – en daar stelt een vernuftige aanvallende partij zich uiteraard op in. Dat wil zeggen: het loonde zich in dit geval om voorafgaand aan het offensief brute kracht boven chemie te verkiezen, en die wonderbaarlijke draak uit een van de vele links te laten liggen. Het komt enigszins lachwekkend over dat je tot in de kleinste details weet hoe je het beste een vesting kunt innemen – en het neemt een wellicht waardevolle vorm van terugkerende ontsteltenis weg. Je weet wat je te wachten staat en kunt je daar eenvoudigweg tegen wapenen.

Media has no description

Toch is een overwinning geen zekerheid. Eenmaal op het slagveld toont Shadow of War haar ware aard: ze is intens, meedogenloos en spartaans. De hoeveelheid wrede actie vult zowel de vesting als je beeldscherm, waardoor je het overzicht zo nu en dan kwijtraakt, per ongeluk medestanders raakt en in penibele situaties terechtkomt. Bovendien loont het zich om je te bekommeren om teamgenoten, om zo in ieder geval te voorkomen dat ze naar de andere partij overlopen of zich specifiek tegen jou afkeren.

Met andere woorden: hoewel je een overdaad aan informatie over je tegenstander kunt inwinnen, komt het uiteindelijk meer op intuïtie neer dan je zou verwachten. Door de hoeveelheid dynamische actie lijkt iedere veldslag zich anders te ontvouwen, waardoor je ondanks de best mogelijke voorbereiding vooral op het moment zelf tactische besli ingen moet nemen. Iets soortgelijks geldt voor de uiteindelijke confrontatie met de Overlord: je bent op de hoogte van z’n vaardigheden, maar dit betekent allerminst dat je ‘m met behulp van een uitgekiende strategie afschrikt. Vaak loopt het anders dan je vermoedt – en hier is een van de mogelijk sterkste aspecten van Shadow of War gelegen.

Het is in die zin vooral te hopen dat dergelijke tower defense-mechanieken op een intere ante wijze in het overkoepelende verhaal verweven zijn. Monolith Productions belooft dat dit het geval is, maar het is opvallend dat de ontwikkelaar hier het liefste over zwijgt.

Middle-earth: Shadow of War verschijnt op 24 augustus voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Lees ons interview met Monolith hier.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou