Oei oei oei. Wat is het toch pijnlijk om die vier voor zowel de PS2-versie als de Wii-versie te zien die de WOII-shooter Medal of Honor: Vanguard van ons had gekregen. Dat steekt toch schril af tegen de acht van Call of Duty 3. De Medal of Honor-serie was op zijn absolute hoogtepunt met de strandlanding van Omaha Beach in Allied Assault en Frontline. Maar waar ging het fout? De serie raakte in het slop en de top werd nooit meer bereikt. Bij Electronic Arts gingen ze zich ook even achter de oren krabben en besloten ze om nu gewoon een goede game te gaan maken. De volgende game in de befaamde Medal of Honor-serie heet Airborne. Aan het hoofd van de ontwikkeling staat een oude rot, Patrick Gilmore. Deze man had ook al de leiding over de allereerste Medal of Honor voor de PSOne, en keert nu terug aan het roer. Gamer.nl was uitgenodigd op het kantoor van Electronic Arts om daar uitleg te krijgen van Patrick Gilmore en de game onder handen te nemen. Zoals de naam al doet vermoeden ben jij, de speler, lid van de parachutisten. Aan het begin van elke missie zul je dan ook uit het vliegtuig moeten springen om waar je maar wilt in het level te landen. Want inderdaad, Medal of Honor: Airborne is een open game. Er is een omgeving waarbinnen je een aantal missiedoelen moet vervullen en je kunt zelf kiezen welke route je neemt om deze te vervullen. Ditmaal hebben we niet te maken met een leugenachtig marketingpraatje, maar met een keiharde waarheid. De openingsmissie, genaamd Infinite Mischief, draait om Operatie Huskey, die plaatsvond op het Italiaanse eiland Sicilië. De verschillende aanwezige journalisten speelden deze missie van begin af aan en geen enkele speelbeurt was hetzelfde. Iedereen landde op een verschillende plek en telkens werden de missiedoelen op een geheel verschillende volgorde uitgespeeld. Het getoonde level bestond uit een Siciliaans dorpje, en je kunt overal in het dorpje rondlopen zonder voorbepaalde route. De openheid van de game die Electronic Arts propageert, is dus de waarheid. In Airborne speel je dus als parachutist, een Amerikaanse welteverstaan. De Verenigde Staten kwamen pas tijdens de Twee Wereldoorlog met eenheden parachutisten, terwijl de andere grote mogendheden daar al heel lang mee bezig waren. Patrick Gilmore benadrukt dan ook dat het door de mannen op het slagveld komt dat er successen werden geboekt, en niet omdat de organisatie nu zo perfect in orde was. Dit heroïsche tintje moet ook in de game tot uiting komen. De locaties waarin je held mag spelen zijn dus het eerder genoemde Sicilië tijdens Operatie Huskey, het Italiaanse Salerno (dat verwarrend genoeg vol ligt met Griekse ruïnes) tijdens Operatie Avalanche, Operatie Neptune bij de landing in Normandië (waar je vanuit je landingspositie naar het strand toe moet), Operatie Market Garden rond de brug bij Nijmegen en Operatie Varsity waarbij je in Duitsland bij de Rijn wordt gedropt. Tijdens het tonen van de openingsmissie kwamen enkele interessante feitjes naar boven. Zo zul je na de briefing je wapens uit kunnen kiezen. Wanneer je de wapens succesvol gebruikt, krijg je een soort ervaringspunten, waarmee je eigenschappen van de wapens verbetert. Dit doet heel erg denken aan het in level stijgen zoals met role-playing games. Je kunt bijvoorbeeld accurater mikken of minder terugslag krijgen als upgrades. Eenmaal in het vliegtuig voor de landing valt het detail van de game op. De donkerte met angstaanjagende lichtflitsen, de binnenkant van het vliegtuig en de manier waarop de parachutisten hun klipjes aan de rails vastmaken: het ziet er allemaal verdomd overtuigend uit. Wanneer je de sprong maakt kun je je parachutist naar hartelust sturen waar je heen wilt. Je kunt maar beter niet op een pleintje vol nazi's landen; een dak is de beste optie. Bovendien kun je succesvolle en minder succesvolle landingen maken. Wanneer je recht vooruit kijkt en niet teveel naar de grond gericht staat, kun je vloeiend verder. Wanneer je echter scheef en naar beneden toe landt, lig je nog suf enkele seconden op de grond en ben je verstrikt in de touwen van je parachute. Eenmaal in het typische Italiaanse dorpje moeten er een aantal AA-guns opgeblazen worden. De wereld ligt voor je open: kies maar een richting en ga hoe je wilt. Patrick Gilmore benadrukt bovendien 'verticale gameplay'. Je zult niet alleen over de straten lopen, maar ook op verschillende verdiepingen van gebouwen zijn en de daken beklimmen. Het open design van de game is dus echt behoorlijk open. Gilmore benadrukte dit door te zeggen dat er voor vrijwel elk gevecht in de game drie routes zijn om je vijanden aan te pakken. Met die filosofie is de game ontworpen. Dus als je op een groepje moffen stuit, zul je altijd wel om een huis heen kunnen lopen om ze te flankeren of een trap op kunnen stormen om ze door de ramen heen te grazen te nemen. Vooralsnog lijkt de kunstmatige intelligentie zich goed aangepast te hebben aan deze nieuwe aanpak. Hoewel er zeker nog een aantal inconsistenties getoond werden in deze kunstmatige intelligentie, gedroegen je teammaten en de vijanden zich naar behoren.Na deze presentatie en speelsessie kreeg Gamer.nl de kans om een interview te houden met Patrick Gilmore, de executive producer van Medal of Honor: Airborne. Gamer.nl: hoe is het verschil tussen de levels in de game en welke weerslag heeft dat op de gameplay? “De levels zullen verschillend aanvoelen. De missie die nu werd getoond speelde zich af in een dorpje, en later komt er een stedelijke omgeving bij Market Garden. Bij de missie in Salerno zul je je bevinden tussen allerlei oude ruïnes. De missie in Frankrijk, rond de landing in Normandië, zal dan weer plattelandsgebied zijn. Op deze manier zullen de levels op een verschillende manier spelen.” De Medal of Honor-serie beleefde het hoogtepunt met Allied Assault. Daarna raakte de reeks in het slop. Recent kreeg Medal of Honor: Vanguard niet al te goede cijfers. Hoe kunnen jullie de reeks weer terugbrengen naar de top? “Met Airborne brengen we de serie naar de nieuwe generatie. We hebben het gevoel gehad dat we nu innovatie moesten gaan brengen. Het open design laat zien dat we een nieuwe weg hebben ingeslagen om de serie weer van leven te voorzien.” Dat open design met die airdrops, is dat niet een soort trucje in een anders best wel standaard shooter? (Lachend) “Het is allemaal helemaal echt. Er is een oneindig aantal mogelijkheden om de game te spelen. Je kunt telkens op een verschillende plek landen en je kunt telkens een andere route nemen. De kunstmatige intelligentie is hierop ingesteld. Ze zullen nooit een standaard reactie vertonen omdat jij als speler vanuit elke richting kunt komen. Natuurlijk zijn er consistenties in de kunstmatige intelligentie, zodat de vuurgevechten niet totaal willekeurig zijn. Door de consistenties zullen de vuurgevechten zich in algemene zin misschien ongeveer hetzelfde afspelen, maar dat komt dus doordat de kunstmatige intelligentie consistent is. Je hebt als speler echter een oneindig aantal mogelijkheden om de situatie aan te pakken.” In WOII-shooters zijn scripted events (voorgeprogrammeerde gebeurtenissen) tot nu toe zeer belangrijk gebleken. Bepaalde epische acties die helemaal scripted waren gaven de speler een ‘wow-gevoel’. Hoe kunnen jullie de speler zo’n gevoel geven in een open game zonder scripted events? “Dat is een vraag die veel van onze ontwikkelaars zich ook stelden. Maar als je zulke scripted events bekijkt, dan slaan ze eigenlijk nergens op. Het is slechts een jasje om de gamers het gevoel te geven dat ze met iets moois bezig zijn. Zulke games hebben dan ontploffingen die de speler nooit raken of stationaire machinegeweren die altijd net boven de speler schieten. In Medal of Honor: Airborne is alles echt. Elke ontploffing komt van een vijand die echt in het level is. Elk stationair machinegeweer wordt bestuurd door iemand die jou echt wil raken. We hebben in het begin van de ontwikkeling wel zulke scripted events geprobeerd, maar het werd allemaal heel cheesy. Het voelde nep aan en klopte niet in de game.” Maar is het geen risico om zulke scripted events weg te laten? De game wordt dan wel echter, maar het zijn toch dingen waar gamers mee vertrouwd zijn geraakt. “Elke vernieuwing brengt risico met zich mee. We zijn heel lang bezig geweest met het concept van de game, en we weten dat het goed zit. Dit design is geen gok, want we hebben het uitgebreid doordacht en in elkaar gezet. We willen spelers echter wel degelijk imponeren. De epiek die andere games bevat, zal ook in Medal of Honor: Airborne zitten. We willen spelers wel dat gevoel geven dat scripted events bereiken, zonder zelf te scripten.” Denkt u dat zulke open gameplay de toekomst is van first-person shooters, of zullen de scripted shooters nog altijd sterk staan in de toekomst? “Ik denk dat op de lange termijn de open, niet voorgeprogrammeerde gameplay de toekomst zal zijn en de scripted shooters langzaam weg zullen vallen. Er zullen echter wel altijd specifieke scripted games blijven, die je heel duidelijk langs één pad sturen om je een puur lineaire ervaring met veel voorgeprogrammeerde gebeurtenissen te bieden.” Hoe zit het met de multiplayer in Medal of Honor: Airborne? “Hier kan ik nog niet zo heel veel over zeggen, want hier geven we later meer openheid over. Met de multiplayer willen we dezelfde kant op als Medal of Honor: Allied Assault. We willen een toegankelijke en snelle ervaring bieden. Er zullen echter geen spawnpoints op de grond zijn, want de spelers spawnen in de lucht om met een parachute in het level terecht te komen.” Kunnen spelers die op de grond staan dan ook mensen uit de lucht schieten? “Jazeker, dat is mogelijk.” Hoeveel tijd zal het ongeveer kosten om elk van de levels uit te spelen? “Ik heb gemerkt dat het echt heel erg afhangt van de persoon die het speelt. Het openingslevel bijvoorbeeld, daarover doen sommigen twee en een half tot drie uur, terwijl anderen er in minder dan een uurtje doorheen razen. Maar de hele game zal ongeveer tien tot vijftien uur lang zijn.” Zitten er eigenlijk voertuigen in de game? “Nee, dat zou vragen om een ander soort leveldesign en een andere opzet van de game (dan moet EA die Jeep-licentie toch op een andere manier uitbuiten, red.). De gameplay zal bovendien meer verticaal zijn, dus op verschillende hoogteniveaus. Wanneer je een airdrop hebt en je komt telkens op een verschillende plek uit, dan werkt het ook niet als je een voertuig hebt dat je van punt A naar punt B kan brengen.” Wanneer komt de game uit? “In de herfst van 2007. Een specifieke releasedatum volgt later. We hebben nu bijna een alpha-versie compleet en er wordt tot de verschijningsdatum nog veel getweakt aan bijvoorbeeld de wapens en de kunstmatige intelligentie.” Dank u wel voor het interview en veel succes met de game. Ondanks de veelbelovende en gedurfde opzet blaast Medal of Honor Airborne alles en iedereen niet volledig weg. De open aanpak werkt zeker goed, en daarvoor verdient Electronic Arts lof. Maar eenmaal bezig met een level voelt de game toch een beetje standaard aan. Want of je nou op dak A of dak B landt, of je nou straat 1 of straat 2 neemt: het maakt allemaal niet vreselijk veel uit. Het is mooi dat de vrijheid er is, maar speel je de game dan meerdere keren uit omdat je zoveel mogelijkheden hebt? Uiteindelijk is Medal of Honor: Airborne toch een WOII-shooter waarbij je op een arcade manier de ene na de andere mof of spaghettivreter verrot knalt. Eenmaal bezig aan de game bekruipt je het gevoel dat je het allemaal al kent. Een hele grote valkuil waar Electronic Arts in kan stappen is om een game af te leveren die dan wel anders is dan de concurrentie, maar hetzelfde aanvoelt en bovendien niet de epische voorgeprogrammeerde scènes bevat. De opzet overtuigt zeker, alleen is het nog even afwachten of de uitwerking ervan dat in even grote mate doet.