MAG speelt zich twintig jaar in de toekomst af. De gevestigde supermachten zijn als gevolg van publieke opinie niet meer in staat oorlog te voeren op globale schaal. In plaats daarvan zoeken ze hun heil bij bedrijven die tegen betaling hun oorlog kunnen blijven voeren. Drie van deze bedrijven hebben zich op geheel eigen wijze gespecialiseerd en strijden in naam van hun opdrachtgever tegen elkaar. De drie bedrijven zijn het traditionele in Amerika gebaseerde Valor, het Europese high tech Raven en de guerilla-achtige Sver. Na een factie gekozen te hebben, kun je een personage ontwerpen met bijbehorend stemgeluid. Met maximaal vijf personages per factie is de keuze een beetje gering. Het is best mogelijk dat met het uitkomen van de game er meer personages beschikbaar komen.

 

Hiermee is het customizen nog niet afgelopen. Het is mogelijk om je personage aan te passen door deze uit te rusten met upgrades en nieuwe wapens. Deze upgrades worden verdiend door punten te scoren die weer worden behaald door het doden van een vijand of het vernietigen van een doel. Het wordt na een paar potjes spelen meteen al duidelijk dat je goed moet kiezen welke upgrades je wilt installeren. De punten die worden verdeeld zijn namelijk zo maar op. Wil je een zwaar bewapende marinier worden, dan is het een goed idee om een handgreep aan te schaffen om je zware machinegeweer stabieler te maken. Heb je meer met sluipschutten, dan kun je misschien beter sparen voor een nauwkeuriger geweer met een instelbaar vizier.

Uiteindelijk kun je jouw personage uitrusten met vijf vooraf gekozen uitrustingen. Hierbij zijn primaire en secundaire wapens te kiezen, alsmede diverse granaten, reparatiegereedschap en kogelwerende vesten. Het lijkt erop dat het beter is je te specialiseren in een bepaalde richting dan om te sparen voor een allround uitrusting. Elk van de wapens en upgrades voegen ook nog eens extra gewicht toe, dus het is bij het uitrusten van je personage vaak schipperen tussen mobiliteit, duurzaamheid en aanvalskracht.

Rangorde

Je begint als doorsnee soldaat die orders op moet volgen, maar door te stijgen in rang neemt ook je gezag toe. Op een gegeven moment kun je je aanmelden om een squadleider van een team van acht te worden of zelfs pelotoncommandant met meerdere squads onder je. Als officier kun je uiteindelijk alle pelotons aansturen en waardevolle hulpmiddelen als luchtaanvallen en helikopters inzetten. Het is alleen mogelijk om te communiceren met mensen die qua rang dicht bij je staan. Zo kun je als gewonde soldaat alleen maar praten tegen je squad-genoten en je leidende officier.

Hoewel de uiteindelijke game diverse gamemodi kent, konden we in de beta alleen Aquisition spelen met maximaal 128 personen. Het hoofddoel van Aquisition is het verdedigen en aanvallen van een basis met experimentele voertuigen. Het is aan het ene team om deze voertuigen te stelen en aan het andere team om dit te voorkomen. Dit is gemakkelijker gezegd dan gedaan. Het is aan jou natuurlijk de taak om elke tegenstander die je tegenkomt neer te schieten op weg naar je doel, maar net zo belangrijk is het uitschakelen van belangrijke hulpmiddelen waarmee de vijand je het moeilijk maakt.

Doelen als wapendepots, bunkers met automatische machinegeweren, artillerie en luchtafweergeschut kunnen door de hogere rangen worden gebruikt om je opmars te vertragen. Schakel je deze uit, dan kunnen de leiders van je team makkelijker middelen inzetten als landingen met parachute of helikopter. De hele schaal van de onderneming is in het begin behoorlijk intimiderend. Om de haverklap word je neergeschoten voordat je maar in de buurt komt van een basis. En als er geen beschikking is over een helikopter, pantservoertuig of parachutedropping, dan zul je vanaf een vast punt buiten de basis moeten spawnen. Je kunt er ook voor kiezen een tijdje op de plek waar je bent neergeschoten, dood te bloeden. Met enig geluk komt er een teamgenoot langs, die je weer oplapt. Gelukkig waren er genoeg mensen die een gevoel van medeleven en saamhorigheid hadden, met medisch gereedschap voorhanden.

Samenwerken

Teamwork is dus het grondbeginsel waar MAG op is gebaseerd. Oftewel, je speelervaring is volledig afhankelijk van de wil van je teamgenoten om samen te werken. Vooralsnog was er van teamwork maar gedeeltelijk sprake. Sommige squads deden hun best om goed te communiceren en er daadwerkelijk dingen te bereiken. Andere squads bestonden uit individualisten die er elk op eigen houtje op uit trokken. Als gevolg hiervan is er vaak het gevoel op de grootschalige maps achter de feiten aan te lopen. Is iemand boven je niet in staat je goede hulp te geven, dan zul je geregeld vanaf het eerste spawnpunt de hele route opnieuw moeten lopen, alvorens je wordt neergeschoten voordat je het doel bereikt.

Ook bij het verdedigen van een basis ligt het er maar net aan of je in een saamhorig squad wordt gezet. Als iedereen zich verspreid ontaardt MAG zich in een standaard shooter. Blijft iedereen bij elkaar, dan begint de game te leven en heb je echt het gevoel onderdeel uit te maken van een groter geheel. Met de hoeveelheid hardcore fans die de game vast en zeker gaat aantrekken, zal dit laatste waarschijnlijk geen uitzondering zijn. Zelfs zonder teamwork heb je altijd het gevoel een oorlog te voeren met een bewegend front. Je kunt je als verdediger verschansen zonder dat je constant bang hoeft te zijn dat iemand achter je spawned. Als aanvaller weet je waar de vijand is en kun je met je team op de flanken veel meer focus leggen op het aanvallen van een doel. Dit in tegenstelling tot vaal andere shooters, waar  gebruik wordt gemaakt van random spawn-punten om achter de tegenstander te komen.

De beta geeft alvast een goede impressie van wat we kunnen verwachten van de volgend jaar uit te komen game. Met de energie die Zipper lijkt te steken in het maken van een diepe en tactische game, lijkt de ontwikkelaar definitief over te zijn afgestapt van de SOCOM-franchise. Toch blijft het hardcore SOCOM-gevoel aanwezig. Alleen nu op veel grotere schaal.