Little Nightmares (hands-on) | Gamer.nl

Little Nightmares (hands-on) | Gamer.nl

Little Nightmares was al te zien op Gamescom eerder dit jaar, maar de grimmige titel viel extra op tussen alle kleurrijke, oogverblindende Japanse software op de Tokyo Game Show.

Het eerste wat opvalt is het gele regenjasje waarmee de avatar bijna van top tot teen bedekt is. De felle verschijning steekt flink af tegen de fletse, deprimerende bruine tinten die de slaapkamer sieren waar de TGS-demo van Little Nightmares mee opent, en het communiceert meteen een heel scala aan subtiele doch belangrijke info. “Dit ben jij. Jij bent hier niet gelukkig. Jij hoort hier niet. Jij moet hier weg.” Er wordt verder niet gepraat. Er zijn geen voice-overs of tu enfilmpjes, en de enige keer dat er tekst op het scherm verschijnt, is wanneer de game je uitlegt dat je op kruisje moet drukken om te springen of dat je dingen kunt vastgrijpen door R2 ingedrukt te houden. Terwijl je voorzichtig naar de deur van de kamer loopt, valt het tweede grote ding op: de verhoudingen kloppen niet. Die wandelende regenjas is veel te klein. Of is de wereld nou zo groot? Je weet het antwoord niet. De ongemakkelijkheid begint er goed in te zitten. Mooi.

Little Nightmares

Onherkenbaar vlees

Al snel kom je er achter dat die koffer aan het begin van de kamer er niet alleen voor de sier ligt. Je sleept ‘m naar de deur, gebruikt ‘m als opstapje, en weet na een sprongetje eindelijk de klink van de deur vast te grijpen. Vrijheid? Nee, nog lang niet, en de volgende uitdaging is gelijk al een stuk enger: het trotseren van de duisternis. Gelukkig blijkt de regenjas een zippo te bevatten; één waarvan de vlam net fel genoeg is om je niet volledig verloren te voelen in de allesomvattende leegte, maar die de schaduwen te weinig verdrijft om je daadwerkelijk veilig te voelen.

Voorzichtig sluip je je door de donkere gang heen, totdat je bij een lift aankomt. De lift brengt je naar de keuken, waar de angst je deze keer metéén bij de strot grijpt. De keuken wordt bemand door de Chef: een misvormde kok wiens formaat helaas wél overeenkomt met die van depre ieve wereld. Dat hij met veel enthousiasme aan het inhakken is op allerlei soorten onherkenbaar vlees, helpt niet. Angstig kijk je om je heen, tot het besef inslaat dat je toch echt langs deze groteske kolos moet om je reis voort te zetten.

Je kruipt onder de tafels door, biddend dat de Chef je niet hoort, ziet of ruikt. Plotseling stopt hij met hakken. Je verstijft. Langzaam draait hij zich om. Je voelt de grond bijna trillen terwijl de kok jouw richting oploopt… maar gelukkig draait hij zich weer om nadat hij een grote ham van de tafel pakt. Opgelucht besluit je je queeste voort te zetten; je sluipt het tweede deel van de keuken in, zoveel mogelijk in de schaduw blijvend. En dan gebeurt het: de Chef slaakt een gil die door merg en been gaat. Hij heeft je gezien. En hij is nog best snel. Met je hart in je keel zet je het op een lopen, richting het kookeiland. Je rent om het tweede hakblok heen en verstopt je onder de poten. De gigantische vijand komt aangesneld, maar is duidelijk beduusd door het feit dat de gele regenjas nergens meer te bekennen is.

Little Nightmares

Langzaam begint hij om het kookeiland heen te lopen, als een bloedhond die het spoor van een gewonde vos probeert te vinden. Je wacht tot de Chef het hoekje omloopt, maar plotseling blijft hij staan, wetende dat als hij daar blijft, jij de keuken niet kunt verlaten. Paniekerig kijk je om je heen, totdat je het open oventje naast je ziet. Je kruipt er naartoe, haalt diep adem, en smijt het metalen deurtje keihard dicht. Bloeddorstig begint de Chef meteen op het geluid af te stormen, wat jou de kans geeft om de andere kant op te sluipen. En ja, gelukkig: terwijl de Chef het oventje inspecteert, negeert hij de gele verschijning volkomen. Totdat je opeens uit alle spanning toch besluit te gaan rennen en de Chef het nauwelijks hoorbare getrippel van je voetjes hoort. Wat volgt is een kat-en-muis spel dat nog maar nét goed afloopt: je weet op tijd het kastje aan het einde van de kamer te beklimmen. De stompige worstenvingers van de kok weten jou nét niet te grijpen. Adem uit.

Niet bepaald uniek meer

De rest van de demo bestond uit een vrij originele puzzel waarbij je stukken vlees moest vinden en via een luikje naar een gehaktmolen eronder moest weten te brengen, zodat je een slier worsten kon produceren om als touw te gebruiken. Ja, echt. De inventiviteit van het leveldesign kwam daardoor goed naar voren en het was een welkome afwi eling na het absurd spannende stealth-stukje in de keuken. Toen de demo voorbij was, waren we daarom ook ontzettend positief over Little Nightmares, ondanks dat het concept van een sfeervolle platformer met puzzel- en stealth-elementen niet bepaald meer de meest unieke is (denk maar aan Inside). Wat erg fijn is aan Little Nightmares is dat de gameplay echter meer diepgang lijkt te hebben dan de meeste van zijn soortgenoten. Het eerder genoemde Inside was bijvoorbeeld uiteindelijk toch erg lineair, terwijl er meerdere manieren waren om aan de Chef te ontsnappen in deze demo.

Little Nightmares

De diepgang in Little Nightmares heeft ook te maken met het feit dat de puzzels het heel erg moet hebben van physics. Tijdens onze derde speelse ie viel er per ongeluk iets van een aanrecht af, puur door ons eigen momentum, wat meteen ons hele plan omgooide. Daarnaast is Little Nightmares geen 2,5D-ervaring waar naar rechts drukken vaak voldoende is om verder te geraken, maar een volledige 3D-game met diepte en een veel groter speelvlak. In feite is de game een aaneenschakeling van kamers; kleine sandboxes die uitgepuzzeld moeten worden om naar de volgende uitdaging te mogen gaan. En dat enthousiasmeert, mede omdat het dingen als potentiële speedruns een stuk intere anter maakt, én het de speler ook een reden geeft om de game te herspelen en lekker te experimenteren met de physics engine.

Claymation-achtig

Wel heeft de game in dit stadium nog wat duidelijke imperfecties. Zo voelt de besturing nog niet intuïtief genoeg, ondanks dat het knoppenschema haast niet simpeler zou moeten zijn. Om hoge randen te pakken moet je bijvoorbeeld wél de R2-knop ingedrukt houden, maar om een lage rand te pakken is naar voren drukken na een sprong al genoeg. Dit voelt inconsistent en onnodig ingewikkeld. Ook voelt de sprong van hoofpersonage Six te licht en zweverig, al is dat enigszins begrijpelijk als je kijkt naar de geschiedenis van de ontwikkelstudio. Tarsier Studios heeft hiervoor voornamelijk geholpen met de ontwikkeling en ports van de LittleBigPlanet-franchise.

Ondanks die minpunten zijn we toch al positief over Little Nightmares; de horror is subtiel, de grafische stijl is bijna claymation-achtig aangenaam en het gebrek aan non-interactieve conventies zoals tu enfilmpjes is een verademing. Little Nightmares is een groteske doch schattige entiteit in het verder schreeuwerige software-aanbod van Bandai Namco, en ééntje die wel eens veel harten zou kunnen gaan veroveren.

Little Nightmares komt in de lente van 2017 uit voor pc, PlayStation 4 en Xbox One.


Door Samuel Hubner Casado

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou