Limit Theory | Gamer.nl

Limit Theory | Gamer.nl

Tussen het ruimtegeweld van No Man’s Sky, Elite: Dangerous en Star Citizen wordt eenmansproject Limit Theory vaak vergeten. Onterecht. De tactische sandbox-rpg is een van de meest bijzondere indie-ondernemingen van de afgelopen jaren, niet in de laatste plaats door zijn achtergrondverhaal.

Josh Parnell verdween opeens van de aardbodem. Niet als publiciteit tunt voor de ruimtegame Limit Theory, maar omdat zijn creatie hem tot waanzin dreef. Parnell herdefinieerde het woord ambitie. De jonge ontwikkelaar sleepte in 2012 187.865 dollar binnen via Kickstarter (beoogd doel: 50k) om in zijn eentje een oneindige game te maken. Limit Theory zou tot in de kleinste details procedureel gegenereerd worden en zo voor iedere virtuele ruimtevaarder een unieke ervaring bieden. Estimated delivery: januari 2014. 

Toen stokte, een jaar na de beoogde release, de updatemachine. Parnell hield eerst wekelijks zijn backers op de hoogte via forum-posts en developer-video’s, maar plots was er radiostilte. Tu en het oorverdovende geluid van virtuele ruimtekrekels begonnen de backers zich af te vragen wat er aan de hand was. Sommigen waren boos, anderen bezorgd. Zou Limit Theory, dat toch al een jaar verlaat was, überhaupt nog wel komen? Ging het wel goed met de voorheen zo enthousiaste maker?

Media has no description

Het antwoord op die laatste vraag: nee, absoluut niet. Parnell kreeg een mental breakdown, kon niets meer, draaide halverwege het ontwikkelingsproces door. Dat lag vooral aan hemzelf, maar Limit Theory was inmiddels zo groot geworden dat het niet meehielp. Parnell had een engine gebouwd die te moeilijk werd om mee om te gaan en de verschillende onderdelen van de game waren zo complex dat het grote plaatje steeds moeilijker te bevatten was.

De stilte werd doorbroken, Parnell trok het boetekleed aan en legde uit wat er was gebeurd: “I hit my wall, I hit bottom, I hit the point at which I thought I'd never get back and never be able to write a coherent line of code again....and, with the help of profe ionals, conquered it.” De Great Parnell Blackout of 2015, zoals de periode van een half jaar op het forum wordt genoemd, was ten einde en Limit Theory was terug op het goede spoor. Een nieuw kantoor, minder focus op dev-updates en een schone mentale lei resulteerden in de woorden: “Trust me. Limit Theory is my pa ion, my full-time job, and my greatest dream. It's coming, way later than any of us wanted it to, but by God it's going to be something truly special.”

Josh Parnell

Oneindige sandbox

Parnell overdrijft niet. Ook zonder het tumultueuze achtergrondverhaal is Limit Theory bijzonder in alle facetten. Geïnspireerd door Elite en Freelancer, combineert de game rpg- met real-time strategy-elementen. Exploratie, grondstoffen verzamelen, handelen en combat komen samen in één groot procedureel gegenereerd universum (komen we zo op terug). Je landt op ruimtestations en planeten, je koopt, bouwt en upgradet schepen, je huurt npc’s in, je stelt hele vloten samen en stuurt die aan, je dockt vrachtschepen en uitgeholde asteroïden (nadat je ze zelf hebt uitgehold, uiteraard) en laat je eventueel meevoeren zonder zelf iets te hoeven doen, je plant grootschalige aanvallen – werkelijk alles is mogelijk in Limit Theory. En dat zonder ook maar één stukje voorgeschreven gamecontent.

Want wat doet Limit Theory? Niet alleen wordt je oneindige sandbox door de game zelf geschreven, ook wat er gebeurt komt voort uit de code zelf. Je gameuniversum is een onmeetbaar groot ecosysteem, gebouwd op een simulatie en kunstmatige intelligentie. Npc’s organiseren zich in facties en wonen in kolonies. Ze handelen met elkaar of beginnen een oorlog. Hoe zij zich gedragen is afhankelijk van zeven karakteristieken, zoals intelligentie, hebzucht, agre ie en cultuur. Hoe zij zich verhouden tot elkaar wordt gesimuleerd op een breed, abstract niveau. Die universele simulatie koppelt de game aan lagere schaalniveaus, zodat waar je ook komt in het universum, er leven leeft dat zich verhoudt tot de globale verhoudingen. Zie het als een simulatie van de wereldeconomie, waaraan vervolgens het banksaldo van iedere wereldbewoner wordt gekoppeld. Die simulatie werkt ook met terugwerkende kracht, zodat je bij een nieuwe game altijd in een universum met een (gesimuleerde) historie belandt.

Media has no description

De overdaad aan mogelijkheden vertaalt zich (afgaande op naar buiten gebrachte beelden) niet naar complexiteit. Via een visuele overlay springt je scherm vol icoontjes van elementen waar je interactie mee kunt hebben: kometen, ruimteschepen, kolonies, warp drones om snel van A naar B te reizen, noem maar op. Met een klik op zo’n icoon krijg je een actiewiel te zien en kies je bijvoorbeeld of je wilt docken, of een bondgenoot je moet volgen, of bepaalde schepen in je vloot de aanval in moeten zetten terwijl anderen een vrachtschip van jou verdedigen, et cetera.

Op de locaties die je bezoekt neem je baantjes aan, verkoop en koop je materialen, of schaf je upgrades aan, zoals een drone bay, productielab of nieuwe wapens. Geen zin om het mee te slepen? Dan stop je je aankopen in een locker op de desbetreffende locatie, om ze later op te halen en alsnog te equippen waar je wilt.

Media has no description

Ieder zijn eigen universum

Het is onmogelijk om niet in een grote opsomming te vervallen bij het beschrijven van Limit Theory. Dat is de game in feite ook: een grote, door de computer gegenereerde opsomming van micro-elementen en macrosimulaties, die samen een universum vormen dat constant in beweging is. En dat allemaal door één man bedacht en uitgewerkt.

Wanneer je straks de game opstart, betekent het dat de game een nieuw universum voor je bouwt. Iedere speler krijgt zijn eigen universum, dat met een seed – een unieke code – te delen is met anderen. Daarin verschilt de game bijvoorbeeld van No Man’s Sky, dat één universum heeft, gevuld met willekeurige gegenereerde planeten. Je eigen oneindige sandbox kun je via de seed delen met andere spelers, zodat je samen, doch los van elkaar, het universum in kaart kunt brengen. Limit Theory is geen multiplayergame, maar leent zich wel voor gedeelde exploratie.

Ook verschilt Limit Theory van No Man’s Sky doordat het je niet in staat stelt door de dampkring van elke planeet te stuiven om je ruimteschip te landen waar je maar wilt. Alle miljarden planeten die je tegenkomt zijn uniek en hebben procedureel gegenereerde kolonies en basi en, die je via een transitieschermpje bezoekt. Geen vrije planetaire exploratie dus, maar wel genoeg te doen op elke planeet.

Media has no description

Procedural reality

Procedural gaat in Limit Theory verder dan een simpele marketingterm. Het fysieke universum, het leven in dat universum, de bouwstenen waarmee je ruimtestations, vrachtschepen en fighters bouwt, en de namen van npc’s, kolonies en hele sterrenstelsel – alles ontspringt uit een stel wiskundige formules, vertaald naar een game-engine. Op papier is dat al voldoende om menig gamer te laten schuimbekken – de prachtige beelden trekken de rest wel over de streep. Alle hogere wetenschap onder de motorkap culmineert in een prachtige game die wat wegheeft van een levendige onderwaterwereld, waar ruimtepuin, sterrenstof, lasers, asteroïden en eenzame ruimtepiraten langs elkaar dwarrelen.

No Man’s Sky is the limit, dachten we, maar Limit Theory gaat op bepaalde vlakken nog verder. Zo ver, dat het instorten van Josh Parnell bijna begrijpelijk wordt. Hoe één jongen dit voor elkaar krijgt is moeilijker te behappen.

Limit Theory verschijnt (waarschijnlijk) in 2016, voor Windows-pc, Mac en Linux.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou