Kingdoms of Amalur: Reckoning (hands-on) | Gamer.nl

Kingdoms of Amalur: Reckoning (hands-on) | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

In een slechts met enkele toortsen verlichte gang trekken twee gnomen een houten kar vooruit. De kleine mannetjes met puntige oren bediscu iëren de politieke toestand van het in oorlog verzonken Amalur, tot ze hun aandacht richten op hetgeen ze vervoeren. Op de kar, verscholen onder een wit doek, ligt een dood lichaam. Het is dat van ons. We bepalen ons ras en kiezen onze uiterlijke kenmerken, om vervolgens door de gnomen tu en een stapel lijken gegooid te worden. We zijn immers dood.

Er is leven na de dood

Althans, dat denken ze, want het duurt niet lang voordat onze hand uit de stapel tevoorschijn komt. We bevinden ons in de Well of Souls, een door gnomen gemaakte machine die gevallen strijders weer tot leven wekt. Wij zijn het eerste geslaagde experiment. Ook het enige overigens, want de Fae waarmee Amalur in oorlog is, vallen de grot met de Well of Souls binnen om het apparaat te vernietigen.

Wat volgt is een lineaire tocht door de grot die dient als tutorial, waarin we kennis maken met de verschillende vechtstijlen van de game. Al snel vinden we een roestig zwaard, dat we gretig gebruik maken om de eerste gigantische ratten levend te villen. Maar we vinden ook een boog voor lange afstanden, dolken waarmee je snel kunt aanvallen en magische staffen en spreuken. We gebruiken ze allemaal,om ons in het eerste halfuurtje een weg langs ratten, spinnen, een leger van Fae en zelfs een gigantische trol te vechten.

Fabelachtig vechten

Dat vechten is dankzij een besturing ysteem dat sterk doet denken aan de Fable-serie een van de hoogtepunten van Kingdoms of Amalur. De combo’s die je maakt worden bepaald door de snelheid waarmee je op de aanvalsknop drukt. Zo kan even wachten met de volgende druk in een sterkere aanval resulteren en kunnen wapens een speciale aanval uitvoeren wanneer je de knop lang ingedrukt houdt. Gecombineerd met een mogelijkheid om weg te duiken resulteert dit in een vechtmechaniek die makkelijk is te begrijpen maar lastig  te beheersen.

De dynamische gevechten schitteren tevens  door het gebruik van meerdere wapens tegelijkertijd. Je hebt namelijk een primair en secundair wapen waartu en onmiddellijk gewi eld kan worden. Op de consoles zijn deze wapens ieder aan een eigen knop gekoppeld, maar in de PC-versie die wij speelden wi el je met een korte draai van je scrollknop. Dankzij het snelle wi elen is het veel gemakkelijker om een personage te spelen dat meerdere specialiteiten heeft, in plaats van een die zich enkel richt op zwaardvechten of magie. Het komt Kingdoms of Amalur ten goede, omdat de gevechten er zo in slagen om vermakelijk te blijven.

Kleurrijk lot

Nadat de grot is ontdaan van vijanden krijgen we eindelijk de kans om het koninkrijk Amalur te aanschouwen. We bevinden ons in een kleurrijk bos dat het volstrekt tegenovergestelde is van de nauwe donkere gangen waaruit we zojuist tevoorschijn zijn gekomen. Vlakbij ligt een klein meertje dat wordt bijgevuld door een waterval. Ondanks de oorlog blijkt Amalur een idyllisch paradijs, wat niet zo verwonderlijk is met comic-tekenaar Todd McFarlane (Spawn, Spider-Man) aan het artistieke roer. Zijn tekenstijl brengt kleur en leven naar Amalur, en resulteert bovendien in een aantal fantastische monsterontwerpen, want de clichématige grote ratten en spinnen die we in elke RPG treffen, zien er hier alsnog fantasierijk uit.

Nadat we via een brug het kleine meertje oversteken, ontmoeten we een vriendelijk gezinde man die zich bezighoudt met het lezen het lot. Hij legt ons uit dat wij, doordat we zijn opgestaan uit de dood, de enige inwoner van Amalur zijn die geen vaste lotsbestemming heeft. In onze Gamescom-preview spraken we al over het gebruik van lotsbestemmingen, maar pas nu kregen we een goed beeld van hoe dit in zijn werk gaat. In Kingdoms of Amalur verdeel je je  ervaringspunten over drie verschillende skilltrees: kracht, magie en stealth. Dat bepaalt welke lotsbestemming en extra bonu en je in kunt zetten. Dat ons lot niet vastligt betekent bovendien dat het mogelijk is om, voor een geldbedrag, alle ervaringspunten opnieuw te mogen besteden. Kingdoms of Amalur is daarmee een RPG die spelers in staat stelt om halverwege de game hun speelstijl radicaal om te gooien.

Zwerven door Amalur

Gedurende de rest van onze vier uur durende hands-on-se ie zwerven we door het koninkrijk, waarbij we het einde van het bos niet hebben gezien. Afgaande op de kaart van het spel kun je in Amalur nog woestijnen, bergen, grote steden en vrijwel al het andere wat je in een open wereld-RPG mag verwachten aantreffen. In de dorpjes die we tegenkomen zijn altijd wel wat zijmi ies te vinden en in de buitenwereld hoef je niet te rekenen op een veilige wandeltocht. Monsters en bandieten liggen overal op de loer en sommige gebieden zijn haast niet te bewandelen als je level niet hoog genoeg is. Zo zwommen we op een gegeven moment nietsvermoedend naar een klein eilandje midden in een moeras, om nog geen minuut later gillend terug te zwemmen, bijna overmeesterd door een drietal uitermate sterke tegenstanders.

Van de hoofdmi ie in de game krijgen we overigens weinig mee, want de bo en van Amalur blijken vol zijmi ies te zitten. Dankzij duidelijke stipjese op de kaart zijn die moeilijk te mi en. De mi ies variëren van het doorlopen van redelijk lineaire grotten vol vijanden tot opdrachten die soms op meerdere manieren op te lo en zijn. Zo krijgen we op een gegeven moment de taak om een geneesmiddel te halen bij de lokale apotheker. Die wil ons het recept enkel geven als we haar helpen met een andere opdracht, maar wij kiezen er voor om het middel simpelweg uit de winkel te stelen. Het zijn dergelijke keuzes in mi ies die het mogelijk maken om je eigen personage te vormen. We hopen dat Kingdoms of Amalur de speler meer van deze keuzes voorschotelt.

Al met al lijkt Kingdoms of Amalur een uitstekende open wereld-RPG te worden. Onze vier uur durende gamese ie voelde als slechts een microscopisch gedeelte van de game, die zich dankzij een goed vechtsysteem en een unieke visuele stijl op geslaagde wijze onderscheidt van de concurrentie. Wel is het jammer dat de 3d-modellen en met name de belichting enigszins achterblijven op het visuele design. Als dat echter de enige smet is op Kingdoms of Amalur zien we de game met vertrouwen tegenmoet.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou