Eigenlijk is de release van Kingdoms of Amalur in februari 2012 perfect gepland. Afgaand op het aantal uren dat we in de voorgaande Elders Scrolls-titels hebben gestopt, zouden we rond die tijd het merendeel van Skyrim wel gezien kunnen hebben. Voor degenen die dan nog niet genoeg hebben van open fantasiewerelden zou Reckoning wel eens heel geschikt kunnen zijn om de afkickverschijnselen tegen te gaan.

Lot

In Kingdoms of Amalur: Reckoning begin je als lijk. Een niet erg prettig begin, maar het heeft als prettige bijeenkomst dat je kort daarna op magische wijze opstaat uit de dood. Waar alle inwoners van de koninkrijken van Amalur geboren zijn met een lot waar zij naar zullen leven, ben jij vrij om te doen wat je wilt. Dat gaat zelfs zo ver dat je buiten een van de vier speelbare rassen aanvankelijk weinig te kiezen hebt voor je personage. Je speelt in Kingdoms of Amalur een blank vel papier, dat beschreven wordt door je speelstijl en de keuzes die je daarin maakt.

Er zijn drie verschillende klassenbomen, met ieder tweeëntwintig vaardigheden. Als speler verdien je de mogelijkheid om deze vaardigheren aan te schaffen, maar ben je nooit beperkt tot een van de drie bomen. De klasse van de speler wordt daardoor niet vooraf bepaald, maar ontstaat tijdens het spelen. Verschillende combinaties van vaardigheden kunnen resulteren in een lot, een soort klasse die zo zijn eigen voordeel heeft. Zo zal een speler met een lot als magiër sterkere magische aanvallen kunnen uitvoeren en krijgt deze de beschikking over de mogelijkheid tot teleporteren.

Over de daken

Dat Kingdoms of Amalur uit een open wereld bestaat, blijkt helaas niet uit de eerste momenten dat we de game mogen aanschouwen. In plaats daarvan staat het personage in een wat machinaal ogende stad. We zien een handjevol inwoners voorbijlopen, maar de stad oogt nog niet heel levendig. In een bibliotheek vinden we uiteindelijk een kobold, die het hoofdpersonage eerder in de val heeft laten lopen. Graag zouden we wraak nemen op het kleine mannetje, dat helaas de bescherming geniet van de stad. Een directe confrontatie is dus onmogelijk en in plaats daarvan proberen we de kobold te overtuigen om te bekennen.

Het gesprek resulteert in een vluchtpoging van het mannetje en we zetten de achtervolging in, om op het dak van de stadsmuur terecht te komen. Terwijl een aantal van zijn handlangers zich op ons richt, rent de kobold telkens een stuk vooruit om ons vanaf een afstand met zijn magie te belagen. Een combinatie van zwaard en pijl en boog blijkt echter voldoende om de weerstand van ons af te slaan en uiteindelijk weten we onze verdachte in een hoekje te dwingen. Onze wraak is zoet.

Hakken

Na de korte demonstratie krijgen we zelf kort de mogelijkheid om het vechtsysteem van Kingdoms of Amalur te testen. Zonder twijfel is dit het meest onderscheidende element van de game ten opzichte van de concurrentie. Kingdoms of Amalur wordt volledig in de derde persoon gespeeld en maakt gebruik van een vechtsysteem waarin de snelheid van het indrukken van knoppen van groot belang is. Als speler heb je altijd twee verschillende wapens tot je beschikking, die ieder hun eigen corresponderende knop hebben. Een simpele druk op de knop resulteert in een aanval, maar meermaals in verschillende tempos op deze knoppen drukken resulteert altijd in andere combinaties. Daarnaast kun je aanvallen snel ontwijken en magische spreuken uitvoeren, waardoor de gevechten meer aanvoelen als bijvoorbeeld God of War dan The Elder Scrolls. Het vechtsysteem voelt dan ook erg vermakelijk.

Helaas weten we nog niet hoe we de rest van de game moeten bekijken. Dat komt voornamelijk doordat wat we van Kingdoms of Amalur hebben gezien vooralsnog erg lineair was. We kregen enkel een vluchtige blik op de kaart van de koninkrijken, die er overigens behoorlijk groot uitzag. Maar de getoonde missie voelde als een lineaire actiegame en niet als een diepgaande RPG. Dat beeld blijft Kingdoms of Amalur ons vooralsnog schuldig.

Volg de Gamescom op Gamer.nl