InFamous staat bekend om de keuzes tussen goed en kwaad. Hoofdpersoon Cole uit de eerste twee delen kon een helpende goedzak zijn of een gewetenloze slechterik. De keuzes die je maakte leidden naar twee verschillende eindes. Second Son lijkt daar nog een schepje bovenop te doen: we speelden de demo twee keer, die door onze beslissingen elke keer totaal anders was.

Good cop, bad cop

We vallen middenin het verhaal. Delsin gebruikt zijn onlangs ontdekte superkrachten om zijn broer te helpen, die als politieagent werkt bij het dubieuze overheidsinstituut DUP. Het duo vindt een vrouwelijke Conduit, die door de politie wordt gezien als bioterrorist. ‘Fetch’, zoals ze heet, wordt door de agent in een houdgreep gehouden. Dat kan Delsin niet over zijn kant laten gaan, vooral omdat hijzelf ook een Conduit is. Het is aan jou om te kiezen hoe je haar uit deze situatie redt. Je kunt de held uithangen en voorstellen om haar mee te nemen op een politiemissie, zodat ze leert om haar krachten onder controle te krijgen. Of je kunt uit je vel springen en Fetch door de stad meesleuren om anti-Conduit-demonstraties de mond te snoeren.

Die keuze leidt tot twee totaal verschillende missies. In de een infiltreer je een woonbotenkamp en ga je op zoek naar drugsdealers. Daarbij word je constant onder vuur genomen door slechteriken die jouw bemoeienis niet echt op prijs stellen. Kies je ervoor om de protesten te dwarsbomen, dan is het juist de politie die je tegen je krijgt. Je probeert de versterkers die de demonstranten gebruiken op te blazen en ach, als daarbij wat onschuldige burgers aan hun einde komen is dat niet zo erg.

Dat voorbeeld laat zien dat Second Son een ervaring wordt die je twee keer wilt spelen, zodat je kunt zien waartoe je keuzes leiden. Die afwisseling juichen wij zeker toe, het is alleen jammer dat de missies die we spelen niet bijster interessant zijn. Je loopt in een haventje met woonboten en loopt naar de drie waypoints op je kaart om de drugs te vinden. Vervolgens tag je het schip met graffiti zodat Fetch weet welke ze op moet blazen. Ook in de andere missie ben je vooral waypoints aan het bezoeken, al leiden die je wel door een wat groter stuk van de stad. We hopen dat de missies slechts een voorproefje waren en dat de opdrachten gevarieerder en grootser in schaal worden.

Smoke en neon

Bijna al het resterende stemt ons meer dan positief. Seattle ziet er werkelijk prachtig uit en is fabuleus nagemaakt. Sucker Punch heeft veel ondernemers in de stad benaderd om hun winkels en cafés in het spel te kunnen gebruiken. Dat zorgt ervoor dat overal wel iets anders te zien is. Geen gebouw is hetzelfde en elk pand barst van de kenmerkende details. Ook de lichteffecten en bijvoorbeeld de manier waarop regenplassen op het asfalt rusten, zien er enorm realistisch uit. We beklommen ook nog even een toren om de rest van de stad te kunnen zien. We weten niet precies hoe groot het gebied is dat we straks kunnen verkennen, maar als we van dit uitkijkplekje uit mogen gaan heb je niet snel alles gezien. Overal waar we keken zagen we gebouwen, straten en parkjes, wachtend om door ons ontdekt te worden.

Ook de manier waarop Delsin beweegt bevalt ons prima. Zijn vechtstijl oogt enorm vloeiend, maar is gemakkelijk onder de knie te krijgen. Uiteindelijk krijgt hij vier krachten tot zijn beschikking, waarvan we er twee konden uitproberen. Dankzij de Neon-vaarigheden is hij erg snel en soepel, al doen zijn aanvallen dan een stuk minder schade. Vooral de dash is indrukwekkend: je verandert dan in een stroom lichtjes en kunt zo vliegensvlug de muur van elk gebouw bestormen. Ook met de Smoke-krachten kun je de daken prima bereiken, al moet je dan wel op zoek naar een rooster waardoor je in één keer naar boven schiet. Gebruik je die kracht, dan beweegt Delsin wat langzamer. Dat wordt goed gemaakt doordat je kogels harder aankomen en je plots de mogelijkheid bezit een soort granaat te gooien die je tegenstanders versuft.

Wil je schakelen tussen je krachten, dan moet je die uit een neonbord of schoorsteen zuigen. Je krachten gaan bovendien niet oneindig mee, dus je moet regelmatig op zoek naar deze bronnen om je metertje bij te vullen. Het enige dat je hoeft te doen is de touchpad in te drukken en de rook of neon verdwijnt in je vinger, vergezeld door een kek geluidseffectje uit de speaker in de controller.

Het blijft een game

Het enige dat wat ons betreft de pret nog kan drukken, behalve de missies, is hoezeer Second Son als een game aanvoelt. Wie grandioze revoluties in gamedesign verwacht zal van een koude kermis thuiskomen. Delsin moet in het haventje drie drugsboten vinden. Hoe weet het personage van tevoren dat het er drie zijn? Dat kan Delsin niet weten, het is gewoon het spel dat dit zo dicteert. Fetch zegt na twee vondsten zelfs dat ‘er nog wel een is, blijf maar zoeken’. Dan is er nog de Orbital Drop, een speciale move waarbij Delsin zichzelf de lucht in lanceert en met een flinke smak weer op de grond neerkomt. Handig zou je zeggen, maar je kunt deze vaardigheid alleen gebruiken als het spel je daartoe aanspoort. Waarom zou je als superheld met imposante krachten je moves niet op elk gewenst moment kunnen inzetten, om zo bijvoorbeeld een groep vijanden te decimeren? Het is ons een raadsel.

En dat blijft het voorlopig ook, want de Orbital Drop is in beide missies het moment dat onze demo eindigt. Zoals gezegd ziet het spel er krankzinnig goed uit en is Delsin een droom om te besturen. Seattle is een grootse stad en we kunnen niet wachten om onze superkrachten op de nietsvermoedende inwoners los te laten. Het is alleen de inhoud waar we ons op dit moment nog zorgen over maken. Hopelijk weten een groots verhaal en enorme variatie die zorgen straks weg te nemen.