InFamous draait om de ongelukkige Cole McGrath. Als koerier moet hij op een dag een pakketje bezorgen, zich onbewust van de grote consequenties van deze schijnbaar onbeduidende handeling. Op het moment dat hij het pakketje wil afleveren ontstaat er namelijk een enorme explosie en wordt een hele wijk weggevaagd. Iedereen in de omgeving is op slag dood en een groot gedeelte van de stad is vernietigd, maar Cole heeft het overleefd. Hij ligt bewusteloos te midden van de ruïnes en wanneer hij bijkomt blijkt de stad onder quarantaine te zijn gesteld. Niemand mag de stad in of uit, waardoor al snel chaos en wanorde ontstaan.

Verschillende bendes zien hun kans schoon en nemen de macht over in de stad. Gewone burgers zijn ondertussen afhankelijk van voedseldroppings en leven in constante angst voor de bendes. Maar niet alleen de stad is veranderd, ook Cole zelf. Door de mysterieuze explosie heeft hij ineens superkrachten gekregen, elektrische superkrachten. Hij kan zichzelf opladen aan elektrische apparaten en deze energie als een superheld op allerlei verschillende manieren toepassen. Maar hierdoor is hij ook verdacht. Hoe komt hij immers aan deze krachten en is hij misschien de reden van de explosie?

Wat meteen opvalt als je begint te spelen is de snelheid en soepelheid van Cole. Je loodst hem met het grootste gemak door de geruïneerde stad. Hij kan vanwege zijn superkrachten geen auto's besturen, maar dit mis je nauwelijks. Te voet is Cole namelijk snel genoeg en hij klautert, mede dankzij zijn krachten, als een bovenmaatse makaak over elk gebouw dat in de weg staat. Met veel souplesse voert hij allerlei acrobatische toeren uit en springt zo van een flat van tien verdiepingen af, zonder verwondingen.

Ontwikkelaar Sucker Punch wilde dat deze acrobatiek soepel en zonder frustratie zou verlopen en dat lijkt goed gelukt. De game is namelijk zo geprogrammeerd dat het klimmen en springen met Cole heel gebruiksvriendelijk is. Je moet alle acties wel zelf uitvoeren, maar Cole zal automatisch een rand pakken als hij er tegenaan springt en mist niet snel een platform. Dankzij deze handreiking naar de speler verloopt de actie met hoge snelheid en maak je nauwelijks frustrerende missers bij het klimmen en springen.

Het gevaar bestaat wel dat de game hierdoor een beetje te weinig uitdaging biedt. Niet alleen bij het springen is de game namelijks vergevingsgezind, maar ook bij het vechten. Dit is het gevolg van het gebruikte checkpointsysteem. Wanneer je dood gaat hoef je namelijk niet een hele missie opnieuw te doen, zoals in Grand Theft Auto en Saint's Row, maar begin je slechts enkele tientallen seconden terug in de tijd. Hierdoor is er nauwelijks frustratie, maar wordt de game misschien wel erg gemakkelijk. Wanneer je dood geschoten bent, omdat je te onvoorzichtig een gevecht aan ging, probeer je het gewoon opnieuw. Dit kun je net zo lang volhouden, totdat je (toevallig) alle vijanden uitgeschakeld hebt, want de straf voor sterven is slechts minimaal.

Desondanks waren de gevechten in de preview-sessie wel erg spannend. Dit is te danken aan de hoge snelheid van de actie en de spectaculaire krachten van Cole. Met het grootste gemak spring je van container naar container, van gebouw naar gebouw, terwijl je grote blauwe energieballen afvuurt op je tegenstanders. Door de hoge loopsnelheid kun je gemakkelijk vijanden flanken en werkt het erg bevredigend om kogelsalvo's van een mitrailleurspost al springend en duikend te ontwijken en de schutter vervolgens van achteren uit te schakelen.

Met de sfeer en het uiterlijk van de game zit het ook wel snor. De graphics zagen er in de previewversie al redelijk uit, maar Sony verzekerde ons dat deze in de uiteindelijke versie nog veel beter zullen zijn. De uitzichtloze sfeer werd verder goed overgebracht, want de hele stad ademt echt verval uit. Overal staan autowrakken en de auto's die nog rijden zitten vaak vol deuken. Bewoners scharrelen een maaltje bijeen in afvalbakken en her en der ligt zwerfvuil en puin. Het oogde allemaal wel een tikkeltje grauw, maar wij hebben natuurlijk de uiteindelijke versie nog niet gespeeld en pas één gebied gezien.

In de uiteindelijke versie zal ook een grote rol weggelegd zijn voor het zogenaamde karma-systeem en zul je daarnaast ervaring kunnen verdienen om zo je vaardigheden te upgraden. In onze previewsessie hebben we er al kennis mee gemaakt, maar om deze elementen echt op waarde te kunnen schatten moeten we er langer mee spelen. Kort samengevat krijg je met het karmasysteem positieve punten voor alle goede dingen die je doet en negatieve punten voor alle slechte dingen. Ben je overwegend goed, dan bloeit de stad op, gedraag je je slecht, dan heeft dit ook negatieve gevolgen voor de stad. Naast dit karma-systeem zijn er ook de RPG-achtige ervaringspunten die voor een beetje extra diepgang zorgen. Verdienen kun je ze door missies te voltooien, vijanden te verslaan en verschillende acties uit te voeren. Wanneer je genoeg punten heb verzameld kun je vaardigheden en krachten verbeteren, welke overigens weer aan het karma-systeem gekoppeld zijn. Bij een positief karma heb je namelijk andere krachten tot je beschikking dan bij een negatief karma.

Deze twee extra onderdelen vullen de snelle actie, de spannende stripboekachtige verhaallijn en de sfeervolle open wereld perfect aan. Ze geven InFamous de nodige diepte, waardoor de game waarschijnlijk ook langer leuk blijft. Gezien deze diepgang en soepele gameplay lijkt InFamous gewoon een goede game te gaan worden en wij wachten dan ook met hoogspanning op het reviewexemplaar.