IO Interactive toont een gedeelte van een uitgebreid level om te laten zien hoe enerzijds sturing en anderzijds vrijheid voor de beste Hitman-ervaring ooit gaat zorgen. De demo begint in een grote bibliotheek, waar een stuk of twintig politieagenten doortastend naar onze kale huurmoordenaar zoeken. Agent 47 sluipt vloeiender dan ooit langs het gezichtsveld van de agenten: de Glacier 2-engine zorgt ervoor dat spelers automatisch achter cover kunnen blijven en zo niet gezien worden. Een verademing in vergelijking met de oude Hitman-games, waar de besturing soms wat te wensen over liet.

Instinct

Meteen krijgen we één van de nieuwe elementen in de game te zien. De grote kaart uit vorige games waar alle vijanden zichtbaar waren, is verdwenen. Volgens de ontwikkelaar maakte dit het spel iets te gemakkelijk. Wel is er nog een kleine radar, maar belangrijker: Agent 47 kan nu gebruik maken van ‘Instinct’. Hiermee kunnen spelers in een rode kleur het pad zien dat politieagenten of andere vijanden gaan lopen. Daardoor kun je anticiperen op hun route en dus uit de weg blijven. Gebruik van deze optie is echter lang niet altijd een optie, omdat het energie kost uit een metertje dat zich opvult door stille moorden uit te voeren.

En stil moorden, dat kan Agent 47 natuurlijk als de beste. De professional bij uitstek gebruikt objecten die op de grond liggen, zoals een stalen draad, om de agenten in zijn directe pad geruisloos uit te schakelen. Ondertussen babbelen de verveelde politieagenten vrolijk door, wat dankzij de sterk geschreven dialoog en de goede voice acting voor enkele hilarische gesprekken zorgt. Het is goed om te merken dat de Hitman-reeks zijn humor nog niet verloren heeft.

Uiteindelijk ziet 47 geen andere manier om uit de bibliotheek te ontsnappen dan een agent te pakken en hem als gijzelaar te gebruiken. De politieagenten stellen zich in een boog rondom 47 op, maar door de gijzelaar goed voor zich te houden weet hij in het trappenhuis terecht te komen, waar hij de arme politieagent door zijn hoofd schiet en snel naar boven vlucht, achtervolgd door een regen aan kogels.

Vette actiefilm

Eenmaal op het dak krijgt Agent 47 te maken met een schietgrage helikopter, en hier maakt de gebruikelijke vrijheid plaats voor een action set piece: er is maar één mogelijkheid, via gebouwtjes op het dak de kogels die de helikopter afvuurt ontwijken. De camera beweegt filmisch mee en je hebt het idee dat je naar een vette actiefilm kijkt. Is dit erg? Nee, niet zolang de vrijheid in de rest in de game daar niet onder te lijden heeft. Op deze manier kan de ontwikkelaar het verhaal verder ontwikkelen, en gebruik maken van checkpoints tussen de verschillende gedeeltes van een level. Dat maakt de ervaring minder frustrerend voor nieuwkomers, terwijl de ervaren huurmoordenaars evenveel kunnen experimenteren, en toch niet meteen alle politieagenten in een level op hun dak krijgen.

Uiteindelijk grijpt Agent 47 een agent die op het dak naar hem zoekt, en gebruikt hij zijn kleren om zich te vermommen. In deze outfit weet 47 langs meerdere agenten te sluipen zonder dat hij bij de kraag gevat wordt. Dit is echter lang niet altijd mogelijk. Veel agenten vinden het gedrag en de locatie van Agent 47 verdacht – hoe kan een politieagent nu op de plek zijn waar zich eerst de moordenaar waar ze jacht op maakten bevond? – en dus moet hij wederom gebruik maken van de Instinct-meter om zijn gezicht van de agenten af te wenden en zich niet te verdacht te maken.

Vlak voordat Agent 47 de buitenlucht en dus zijn vrijheid bereikt, stuit hij nog op een grote groep agenten bij de uitgang. Daar komt hij nooit ongemerkt langs. Gelukkig ziet hij op een tafeltje vlakbij een doos donuts staan. Dit is een onverdachte locatie; één van de plekken in de spelwereld waarin de speler veilig kan staan zonder opgemerkt te worden. Zo kunnen spelers rustig de omgeving waarnemen en naar een oplossing zoeken, of – zoals in dit geval – wachten tot de kust veilig is. De politieagenten lopen uiteindelijk door naar boven om daar te zoeken naar Agent 47, terwijl hij zelf naar ongezien naar buiten snelt, de mensenmassa in. Veilig...voor nu.

De ontwikkelaar benadrukt dat spelers op veel manieren een level uit kunnen spelen, en dat er ook veel levels zijn die veel groter zijn dan slechts de scènes die we hebben ervaren in de bibliotheek en op het dak. We geloven de studio op zijn woord. Dit zijn de mannen die ons de oude Hitman-games hebben gebracht, en we hebben van een collega gehoord dat IO Interactive eerder hetzelfde level voordeed, maar toen gewoon schietend zich een weg door de vele agenten vocht. Deze vrijheid, en daarbij de prachtige graphics, duistere sfeer, ogenschijnlijk soepele gameplay en nieuwe focus op verhaal wijzen er allemaal op dat Hitman: Absolution de definitieve game in de reeks van onze favoriete huurmoordenaar wordt.