Haunted Hollow is bovendien een Freemium-game, wat voor Firaxis een unicum is. Deze aanpak verraadt dat de ontwikkelaar probeert een nieuwe markt aan te boren. Na de recente aankondiging van de iOS-versie van XCOM: Enemy Unknown en eerder enkele succesvolle overzettingen (Pirates! en Civilization Revolution) is dat op zich niet zo’n grote verrassing. Toch liet Haunted Hollow onze mond openvallen van verbazing, want het is duidelijk dat de nieuwste game het over een wel heel andere boeg gooit.

Het verklaart deels ook waarom de game een softlaunch kreeg in Canada en Nederland. In een interview met lead designer David McDonough blijkt dat de makers eerst willen zien hoe gamers Haunted Hollow ontvangen: “Freemium is een test voor ons, dus als dingen niet goed zijn dan zullen we die absoluut aanpassen. Concreet betekent het dat we constant bezig zijn met testen en kijken wat spelers aan het doen zijn. Dit in combinatie met reviews van spelers op iTunes, statistieken en feedback moeten zorgen voor de best mogelijke ervaring.”

 

Spoken bestaan

Die ervaring behelst in Haunted Hollow het runnen van een succesvol spookkasteel. De gameplay is, naar goede Firaxis-gewoontes, gebaseerd op het turnbased-principe. Het doel: een klein dorpje overnemen door zoveel mogelijk huizen in jouw kleur te ‘verven’ door middel van de bewoners de stuipen op het lijf te jagen. Dat doe je door slim gebruik te maken van je monsters. Monsters die ofwel heel goed zijn in arme dorpelingen bang maken óf in andere monsters verslaan. Want elk potje speel je tegen een ander spookkasteel, dat door een andere speler of de computer bestuurd wordt. Hoe meer huizen je verft, hoe meer stappen je mag zetten of monsters je kunt aanmaken. Uiteindelijk resulteert dit in een tactisch spel van het zoeken naar een goede aanval en het verjagen van zoveel mogelijk bewoners.

Alhoewel dit allemaal best aardig klinkt, werkt het in praktijk toch allemaal net even wat anders. In ogenschouw nemend dat dit een aangepaste versie is en de definitieve game pas later deze maand uitkomt, voelt het allemaal wel heel beperkt en soms zelfs iets te kinderlijk aan. Zonder in-app aankopen krijg je slechts de beschikking over vijf verschillende monsterkamers (die je nodig hebt om monsters te spawnen). En dat is net genoeg om een spel te mogen starten. Vervolgens heb je na een poging of drie door hoe je monsters werken en speel je ieder potje redelijk eenvoudig uit.

David legt ons echter uit dat de game allesbehalve slechts voor jonge gamers bedoeld is: “Ja, het is inderdaad zo dat de game meer casual is, wat luchtiger. Hierdoor sluit Haunted Hollow wat beter aan bij de smaak van bijvoorbeeld families die graag bordspelletjes spelen. Toch denken we dat de game ook een rijke ervaring biedt voor de meer ervaren Firaxis-spelers. De game is gemaakt om in korte sessies te spelen, zodat je een potje op elk moment weer kunt oppakken en je toch weet wat er daarvoor allemaal gebeurd is. Hierdoor voelen de eerste potjes wat eenvoudig aan. Daarna wordt het een stuk interessanter door het gebruik van de verschillende monsterkamers die beschikbaar zijn.”

Angstaanjagende bedragen

Die beschikbare monsterkamers zijn echter niet gratis. Voor elke monsterkamer moet er op dit moment 1,79 euro betaald worden. Volgens ons een forse prijs voor slechts één nieuwe monster in de game. David verzekert ons dat er aangaande deze kwestie nog geen definitieve beslissingen zijn genomen: “De prijs is iets dat we gebaseerd hebben op basis van wat er op de markt nu voor andere in-app aankopen wordt gevraagd. We weten zelf de perfecte prijs niet en we houden rekening met de nodige aanpassingen. Bovendien hebben we veel plannen op de stapel liggen voor seizoenspassen en monsterpacks. Allemaal plannen voor de langere termijn.”

Hoe het uiteindelijk allemaal uit zal pakken voor Haunted Hollow zal in elk geval bepalen hoe Firaxis de komende jaren verder gaat op de mobiele markt. Met de eerder genoemde titels heeft men zeker al wat in huis, vandaar dat we ook best kunnen begrijpen dat ze met Haunted Hollow wat nieuws willen proberen. David voegt daar aan toe: “Dit is voor ons een eerste stap op het gebied van iOS, vooral in deze vorm. We hopen ook door te gaan op dit platform en er meer games voor te maken. We weten dat Firaxis-spelers ook graag games spelen op hun smartphones, dus dit is zeker een belangrijke stap voor ons.”