Hands-on met Oculus Quest en Rift S

Hands-on met Oculus Quest en Rift S

Deze lente komen ze op de markt: Oculus Quest en Rift S. De eerste is een stand-alone vr-spelcomputer. De tweede een nieuwe pc-headset. Gamer reisde naar Londen voor een eerste hands-on met de nieuwe vr-hardware. Maar is nieuw ook vernieuwend

Oculus Quest

Het eerste wat opvalt bij het opzetten van de Quest is dat je hem vrijwel meteen vergeet. Het voelt meer als een hoofddeksel dan een hightech apparaat. En wat vooral schittert door afwezigheid zijn kabels. Dit is voor iemand die de afgelopen vier jaar vr op pc heeft gebruikt een bijna ongeloofwaardige ervaring. Steeds weer is er dat stemmetje in je achterhoofd die je probeert te waarschuwen om niet in de knoop te raken of om op de kabel te stappen. Om dan meteen te beseffen dat je volkomen vrij bent in je bewegingen. Quest is wat dat betreft een verademing. En niet alleen daarom.

Het eerste spel dat we proberen is een puzzelgame waarin je deuren opent door bepaalde schaduwen op de muren te projecteren. Er ligt bijvoorbeeld een bal op de tafel en op de muur zie je een cirkel met daarvoor een lamp. Houd de bal voor de lamp zodat de schaduw de cirkel precies vult en de deur gaat open. Hoewel het gegeven redelijk simpel is, is de uitwerking verre van dat. Dit is een volkomen overtuigende vr-omgeving en het manipuleren van de voorwerpen met de nieuwe Quest Touch-controllers gaat vlekkeloos.

Oculus Quest

Vooral het moment dat de bal op de grond valt en we op handen en knieën gaan zitten om hem op te pakken is een eye opener. Bij de ‘ouderwetse’ Rift en de Vive is dit een scenario dat ontwikkelaars proberen te voorkomen. Want omdat deze headsets van buitenaf gevolgd worden (lighthouse bij Vive en sensors bij Rift) is het mogelijk dat je lichaam tussen de controllers en de externe apparaten zit. En dan verliest de software tracking. Dat gebeurt niet bij de Quest omdat het apparaat een viertal ingebouwde sensors heeft die constant de omgeving en de controllers in de gaten houden.

Het interessante is dat het zo goed werkt, veel beter dan je op het eerste gezicht verwacht. Zeker in vergelijking met bijvoorbeeld de Windows MR-headsets, die ook van dit soort inside-out tracking gebruikmaken. Maar die apparaten hebben slechts twee sensors en kunnen dus een veel kleiner gebied rond de gebruiker volgen.

Tracking met de Quest voelt minstens zo solide als op de pc. Als je naar de randen van het veilige speelvlak loopt, verschijnen als vanouds de Guardian-lijnen, die je waarschuwen dat je niet verder kan. Even experimenteren laat zien dat deze Guardian-lijnen strak op hun plek blijven en dat de controller ook steeds perfect gelijk beweegt met je handen.

Diezelfde puzzelgame laat ook meteen zien dat de grafische kracht van de Quest dik in orde is. Spelen met licht en schaduwen zijn intensieve taken voor een processor, maar het draait allemaal als een zonnetje (haha). Het toont opnieuw dat het niet om de specs gaat, maar om wat de ontwikkelaars er mee doen.

Dead & Buried 2

En dan is er Dead and Buried 2. De eerste D&B was een geweldige westernshooter die perfect gebruikmaakte van een Rift met twee sensors. Hoewel je niet vrij kon rondbewegen door het level, moest je wel degelijk op je plek bukken en dekking zoeken. Heel actief en heel goed ontworpen. De nieuwe Dead and Buried (die tegelijk voor Rift en Quest uitkomt) lijkt op basis van de demo een heel andere game. Dankzij vrij rondrennen (gecombineerd met de Quest room scale functionaliteit) lijkt dit opeens meer op Quake dan op Dead and Buried. De sessie is te kort om er een oordeel over te vellen, maar in elk geval is duidelijk dat de Quest ook snelle actie met meerdere spelers en bots perfect aankan. Natuurlijk helpt de cartooneske stijl, wat opnieuw onderstreept dat goede ontwikkelaars binnen de beperkingen van het systeem mooie spellen kunnen maken. En ook hier is duidelijk hoe goed en precies de Quest de controllers volgt. Mikken en herladen gaat vlekkeloos. Zo te merken zijn er geen compromissen gesloten in de tracking.

Oculus Rift S

De angst bij veel huidige Rift-bezitters is dat die compromissen er wel zijn in de nieuwe Rift S. Want ook dit systeem maakt gebruik van inside-out tracking, al is er een vijfde sensor toegevoegd die controllers ook verder achter de gebruiker kunnen volgen.

Bij het opzetten van de Rift S valt op dat het apparaat is voorzien van een ‘halo-strap’, vergelijkbaar met hoe je de PlayStation VR op je hoofd zet. Er is een stevige plastic band die je met een draaiknop passend maakt. Het geheel is comfortabel en makkelijk op en af te zetten. Eenmaal ‘in’ de Rift S wordt duidelijk dat dit wel degelijk een betere headset is. De hogere resolutie en de betere lenzen geven een aanmerkelijk helderder beeld. Van de iets lagere verversingssnelheid (80 in plaats van 90 fps) is niets te merken. Wel is te zien dat het apparaat nu gebruikmaakt van een enkel LCD-scherm voor twee ogen, ten opzichte van twee losse schermen op de vorige Rift. Net zoals bij de Go is met een beetje moeite de rand van de schermen te zien. Daar moet je dan wel naar op zoek gaan en het is mogelijk dat de meeste mensen dit niet eens opvalt. Het is dan ook absoluut geen verslechtering, het is gewoon een andere displayvorm.

Belangrijker is hoe ontzettend scherp het beeld is en hoeveel beter de lenzen zijn, net zoals bij de Quest overigens. Er zijn geen god rays meer. Het beeld is helder en, tja, beter. Wie denkt dat de S geen upgrade is, heeft het gelukkig mis. Dit is een verbeterde Rift.

Oculus Rift S

Dat blijkt ook uit de tracking, die net zoals bij de Quest volkomen stabiel en betrouwbaar lijkt. Bij de demo van de actiegame Asgard’s Warth komen ondode monsters op je af en heb je een zwaard, schild en ‘boemerangbijl’ om ze te bestrijden. Dit is dus flink actief hakwerk (en als je na afloop niet zweet heb je een heel goede conditie), waarbij de controller tracking goed getest wordt. Ook hier is geen enkel probleem te merken. Tijdens al dat actieve, kamervullende gamen valt vooral op hoe goed de nieuwe Rift voelt en hoeveel beter het beeld is.

Dat laatste komt ook goed tot zijn recht bij de demo van de game Stormlands. Dit is een grote openwereldgame waarin je als robot ronddwaalt en vliegt. De omgevingen zijn schitterend gedetailleerd. Juist bij zo’n grafische showcase valt op hoeveel helderder en scherper de Rift S is. Nee, het is nog steeds niet fotorealistisch. En de resolutie is niet 4K. Maar het is wel degelijk een merkbare verbetering die het makkelijker maakt om kleine tekst te lezen en om te genieten van de vele grafische subtiliteiten in Stormlands.

Stormlands

Voorlopige conclusie

Vooral de Oculus Quest is een indrukwekkend stukje technologie. Het is inderdaad de ‘vr-spelcomputer’ die kans maakt om een groot publiek aan te spreken. Het is sowieso een véél beter apparaat dan de Go. En als we eerlijk zijn: hij is ook superieur aan de PSVR. De combinatie van draadloos en kamervullend is geweldig en komt compromisloos over. Ook grafisch is het beter dan je met goed fatsoen mag verwachten van een mobiele chipset.

Natuurlijk zijn er nog steeds vragen. De belangrijkste is hoe lang de batterij het volhoudt. Wel bevestigt Oculus dat het mogelijk is om tijdens het opladen te blijven spelen, als je een lang genoeg verlengsnoer hebt natuurlijk. Maar wie wil er nou nog vr-en met een kabel? Dat is zooo 2018.

Oculus Rift S en Oculus Quest verschijnen in ‘lente 2019’. Beide apparaten kosten €449,- en worden inclusief controllers geleverd.

Hoe vond je dit artikel?

Gemiddeld krijgt dit artikel 0.00 van de 5 sterren.
Artikel als favoriet toevoegen

Weet je zeker dat je de comment van wilt verwijderen?

""

Reacties

Meeste likesNieuwsteOudste
Login of maak een account en praat mee!
test

Vandaag voelt als vrijdag ;) Hoe doet de Rift S het tegenover de HTC Vive?

0
test

@HunterSeeker Beter en slechter. Beter omdat er voor de headset geen 'dead points' in de tracking zijn. Je kunt de headset immers niet per ongeluk uit het zicht van de Lighthouses bewegen. Slechter omdat de controllers door de Vive lighthouse ook achter je rug gevolgd worden. Maar ik moet zeggen dat ik tijdens de hands-on bewust ook de controllers achter me hield en niet merkte dat de tracking wegviel. 99.99% van de VR games maakt ook geen gebruik van tracking achter je rug. Al met al ben ik er nu wel van overtuigd dat inside-out tracking voor de meeste mensen beter is dan outside-in.

0

En hoe zit het met de afstand tussen de ogen die niet meer is aan te passen is bij de Rift S? Hier iets van gemerkt? Eerder waren er nieuwsberichten dat het bij 30% van de bevolking niet zou passen.

0
test

@macc Ik heb zelf een redelijk gemiddelde pupilafstand (61 mm) en heb dus geen ervaring met de 'extremen'. Ik kan alleen zeggen dat de Rift S voor mij heel goed past. Ik heb overigens ook met Jason Rubin van Oculus over deze kwestie gepraat, en dat interview verschijnt ook spoedig. Stay tuned!

0

@HarryHol Ok thanks. Laat dat interview maar komen. Dan past ie ook wel goed op mijn kop denk ik.

0

Aanbevolen voor jou