Hands-on met Arma 3 - Realistischer en uitgebreider | Gamer.nl

Hands-on met Arma 3 - Realistischer en uitgebreider | Gamer.nl

EA Sports heeft een gratis FIFA 14 Ultimate Team: World Cup-modus aangekondigd voor FIFA 14.

Wat direct opvalt bij het starten van de eerste mi ie in ArmA 3, is de indrukwekkende grafische update. Je wordt gedropt op een zonnig eiland en wordt getrakteerd op imposante lichteffecten. Niet alleen ogen de schaduwen extreem realistisch, vooral het feit dat de weersomstandigheden perfect reflecteren op het land, zorgt ervoor dat alles een stuk geloofwaardiger en minder 'hard' oogt dan in deel twee. “Onze lighting engineers zijn heel ver gegaan om te zorgen dat de belichting zo realistisch mogelijk is en gebruiken daarvoor exacte metingen uit de echte wereld. Voor de speler betekent dit vooral dat hij de twee Mediterrane eilanden, Altis en Stratis, beleeft zoals het hoort; warm en voornamelijk zonnig”, legt Joris-Jan uit. Volgens de projectleider zie je de lichtdetails 's nachts nog beter terug: “De ervaring is in het donker verbeterd onder meer vanwege de 'dynamische belichting' van de lampen op wapens, voertuigen en gebouwen.”

Er is door Bohemia Interactive gelukkig ook gewerkt aan de wat kleinere en onopvallende details die net zo belangrijk zijn. Dat blijkt bijvoorbeeld uit het feit dat zelfs de wolken realistisch zijn gemaakt. “Mocht het weer op het zonnige eiland betrekken, dan zijn de nieuwe wolken niet meer 'plat'. Ze hebben nu echt volume waar je met jets doorheen kunt vliegen”, aldus Joris-Jan. En daarmee houdt het niet op. “Er zijn dynamische elementen, zoals het weer en de tijd, die heel veel details bevatten en pas echt opvallen als ze er niet meer zouden zijn. Het gaat dan bijvoorbeeld om zoiets subtiels als dat er minder vlinders aanwezig zijn als het regent, of dat de sterrenkaart klopt met waar de omgeving in de wereld ligt en welke datum het is.“

Minder houterig

Visueel is dus goed te zien dat ArmA 3 flinke stappen heeft gemaakt, maar er is nog veel meer vernieuwd op technisch vlak. Heel erg opvallend is dat niet altijd. Zo is het PhysX-systeem volgens Joris-Jan een van de belangrijkste technische vernieuwingen. Hiermee wordt onder andere het neervallen van een lijk gesimuleerd, maar ook de manier waarop een voertuig reageert. “Als je nu een bepantserd voertuig bestuurt, zoals de nieuwe 'Ifrit', dan is het heel cool om te zien hoe deze in de bochten mee veert”, vertelt Joris-Jan. Als je erop let, zie je inderdaad dat de voertuigen een stuk geloofwaardiger reageren, maar perfect is het nog allerminst. “We moeten nog wel veel tunen aan de configuratie van alle voertuigen, maar deze technische basis zal ervoor zorgen dat alles veel soepeler, realistischer én leuker aanvoelt.”

Ook door kleine besturingselementen toe te voegen, is geprobeerd het geheel wat soepeler te maken. Een soldaat is nu wat beweeglijker en kan bijvoorbeeld naar links of rechts leunen. Dat klinkt als een kleine aanpa ing, maar het zorgt voor net dat beetje extra controle die het logischer en realistischer maakt. Of dat soort extra besturingsmogelijkheden ook voor de voertuigen gelden, is nog niet helemaal duidelijk.

Complexiteit

Uiteindelijk kan een simulatiegame grafisch nog zo mooi zijn en het fysicasysteem volledig kloppen, het belangrijkste is dat het qua gameplay goed zit. We zouden nu al graag ingaan op alle wapens en voertuigen, maar de alfaversie biedt nog niet genoeg om daar echt uitgebreid over te spreken. Zodra de alfa officieel is gelanceerd verwachten we meer te kunnen testen in de multiplayer (die nu nog leeg was tijdens onze se ies) en daarna meer over deze zaken te kunnen vertellen. Nu mochten we in ieder geval aan de slag met vier korte mi ies waarin we voorgesteld werden aan de infanterie, helikoptervluchten, onderwatermi ies en grondvoertuigen. Hoewel het allemaal nog vrij beperkt is, en je per mi ie maar een kwartier tot half uur bezig bent, durven we al voorzichtig wat dingen te zeggen.

Wat gelukkig nog als een paal boven water staat, is de onvergefelijk moeilijke gameplay. Je moet elke stap echt goed plannen, elk foutje kan fataal zijn. Als een Rambo op je vijand afstormen heeft totaal geen nut, vooral omdat elke kogel in het lichaam dodelijk kan zijn. Dat merkten we vooral tijdens de mi ie waarbij we met landvoertuigen mochten spelen. Om een wagen te stelen moesten we eerst een basis overvallen. Door daar als een bezetene in te stormen, werden we vrijwel direct afgestraft en konden opnieuw beginnen. ArmA 3 vraagt veel geduld en planning en we moesten rustig kijken wie waar in de basis stond en het verra ingselement als voordeel gebruiken. Dat kost tijd en tactiek. Toch lijkt er in ArmA 3 een mate van toegankelijkheid te zijn toegevoegd. Het spel neemt de speler net wat meer bij het handje, zonder dat het ten koste gaat van de geloofwaardigheid. De toegankelijkheid bestaat eigenlijk alleen uit een goed gedocumenteerde lijst met opties in de game en wat betere instructies tijdens de mi ies. Hoe je moet schieten, hoe je een helikopter moet besturen en wat bepaalde commando's doen, staat netjes opgeschreven.

Dat is echt fijn, want het maakt ArmA wat begrijpelijker en minder confronterend. Verder is alles nog heel erg trial-and-error en het succes afhankelijk van je ervaring en tactieken. Zoals we gewend zijn van de serie dus. Vooral in de infanteriemi ie kregen we alweer kort te maken met de complexe structuur van het spel. We kregen de opdracht om samen met een squad een aantal gewonde collega's te redden en in veiligheid te brengen. Dat gaat niet door even snel iedereen af te knallen, maar alleen door zorgvuldig te werk te gaan en te plannen. Je moet bijvoorbeeld dichtbij je squad blijven en ervoor zorgen dat iedereen in leven blijft, dan is je kans van slagen het grootst. Kies je er toch voor om alleen op pad te gaan, dan loop je al snel in een hinderlaag. Verder verandert de mi ie constant tijdens het spelen. Er komen nieuwe opdrachten bij en je moet snel reageren op situaties. In demo moesten we na het redden van de collega's bijvoorbeeld snel een mortieraanslag voorkomen door een aantal soldaten op te speuren en te vermoorden. Makkelijker gezegd dan gedaan, want behalve dat je voorzichtig moet zijn, is er ook op opeens tijdsdruk. En dan wordt het heel lastig.

Zelfs in onze korte demo konden we de mi ie op verschillende manier voltooien. Bijvoorbeeld door naar een hoger gelegen gebied te trekken en de vijand vanuit daar te verra en. Helaas ging het nog om een showcase en konden we nog niet echt heel erg afwijken van het pad, maar het idee werd al duidelijk. En hoewel we nog niet echt veel wapenkeuzes hadden in de demo, merkten we bovendien dat ieder wapen weer zijn eigen 'persoonlijkheid' heeft. Het maakt echt uit wat je gebruikt, voor welke kogels en aanpa ingen je kiest en in welke situatie je jezelf bevindt. Omdat je ook nog afhankelijk bent van het weer, terrein en teamgenoten, is elke situatie weer verschillend en op zichzelf een intere ante uitdaging. We hopen daar in ieder geval snel meer van te zien zodra er meer content beschikbaar is.

De drie andere speelbare mi ies toonden vooral aan hoe rijk de game aan content en complexiteit is. Tijdens de onderwatermi ie moesten we bijvoorbeeld 'onzichtbaar' te werk gaan en mijnen ontmantelen zonder dat de vijand het door had. Dat speelt heel anders dan op het land en geeft aan wat er allemaal mogelijk is in ArmA 3. Een heel simpel voorbeeld: onderwater heb je andere kogels nodig dan op het land. Letterlijk alles is tot in detail uitgewerkt en heeft zijn eigen variabelen waardoor het klopt. Ook tijdens de vliegmi ie merkten we dat. De helikopter, hoe je ermee vliegt, hoe de raketten afgevuurd worden en inslaan, alles wordt zo realistisch mogelijk nagebootst. “Elk afgevuurd projectiel wordt gesimuleerd met enorm veel variabelen: zwaartekracht, deflectie na impact, penetratie van materialen, explosieve kracht, luchtweerstand en meer. Voor ArmA 3 zijn die wederom verbeterd en is er nieuwe ondersteuning voor sub-munitie, waarmee we shotguns, mijnen en speciale cluster (artillerie)ammunitie kunnen nabootsen“, legt Joris-Jan ons uit. Dat merk je mi chien niet altijd tijdens je speelse ie, maar uiteindelijk wel door veel te spelen. Elke situatie heeft zijn eigen voor- en nadelen waardoor mi ies net weer dat beetje anders zijn. Door daar mee te spelen merk je pas hoe gedetailleerd de game is.

Keerzijde

Wat dat betreft is ArmA 3 dus nog ontzettend herkenbaar en we merkten tijdens onze speelse ie ook de verschillende nuances die weer net dat beetje zijn verbeterd en geloofwaardiger zijn gemaakt. De mate van complexiteit en realisme heeft helaas ook een keerzijde: het spel is nog steeds erg buggevoelig. We moeten hier erg voorzichtig mee zijn, want we hebben te maken met een alfaversie en willen niet de illusie wekken dat ArmA 3 een buggy game wordt. Toch was het belangrijkste kritiekpunt van ArmA 2 de matige framerate en talloze bugs. Met die framerate zat het tijdens onze speelse ie wel goed, we hadden eerlijk gezegd geen last van opmerkelijke framedrops.

Toch merkten we wel al dat de knstmatige intelligentie van de tegenstanders en teamgenoten soms onvoorspelbaar is en ze uit het niets beginnen te vuren. Ook reageert nog niet alles goed op bepaalde commando's. Tijdens onze onderwatermi ie moesten we bijvoorbeeld een boot saboteren, maar om dat daadwerkelijk te kunnen, moesten we een hele vreemde hoek indraaien. Om ervoor te zorgen dat dit soort bugs bij de release zijn opgelost, heeft Bohemia Interactive ervoor gekozen om de alfaversie nu al uit te brengen en beschikbaar te maken voor een grote groep spelers.

“Ook wij willen een betere releaseversie uitbrengen aan het einde van dit jaar. We willen meer kwaliteit en hopelijk ziet men onze alfa als een indicatie van dit streven”, geeft Joris-Jan aan. “Echter blijft het voor pc-ontwikkelaars een lastig onderwerp. Deels door de oneindige combinaties van hardware en software, deels door de subjectieve voorkeur tu en performance en kwaliteit van de graphics. Wij hebben het zelf gehad met het stigma van buggy games, dus ons doel is om deze te doorbreken.”

Modden en editor

Met de alfaversie hebben de spelers in ieder geval al vroeg een kans om betrokken te zijn bij de game en te helpen met de verbetering van ArmA 3. Dat de fans belangrijk zijn voor Bohemia Interactive blijkt ook uit het feit dat modding en het maken van eigen mi ies flink wordt aangemoedigd. De populaire DayZ-mod voor ArmA 2 is waarschijnlijk het beste voorbeeld van hoe dit kan en moet.

Al in de alfa is er de mogelijkheid om te modden en met de leveleditor aan de slag te gaan. “Door dit vroeg open te gooien, is er ten tijde van de release hopelijk een hele berg user content beschikbaar. Daarnaast helpt het ons om de game te testen op onverwachte manieren”, licht Joris-Jan toe. Helaas is het modden er niet veel makkelijker op geworden dankzij de flinke vernieuwingen in de Real Virtuality-engine. “Technologieën worden steeds geavanceerder en gedetailleerder. Globaal gezegd was het in ArmA 1 nog mogelijk voor één persoon om een complete tank te maken, inclusief model, textures, animaties, geluiden en configuratie. In ArmA 2 waren er al specialisaties nodig om het geluid goed te krijgen en de vele details te animeren. ArmA 3 gaat voor nog meer detail. Het kost dus ook nog meer tijd en mensen om content te maken.”

Voor de mensen die gewoon met de mogelijkheden van ArmA 3 willen rommelen, is er gelukkig nog de leveleditor die voor beginners zelfs toegankelijk is. “De editor blijft een hele belangrijke tool en modus: het is onze sandbox. Er zijn veel kleine veranderingen die het ontwerpen van scenario's gemakkelijker maakt. Zo hebben we meer modules toegevoegd die je visueel geavanceerde dingen laten aanpa en zonder ooit een script te schrijven”, aldus Joris-Jan. “Over het algemeen is en blijft onze editor een tool waarmee zelfs beginners snel een scenario kunnen maken. Door twee squads tegenover te plaatsen met elk een aanvals-waypoint heb je al een mi ie.”

Tegenslag

Met de hoeveelheid detail en diepgang die nu al in ArmA 3 zit, zou je bijna vergeten dat het team van Bohemia Interactive ook met een flinke tegenslag te maken heeft gehad. Halverwege 2012 werden twee werknemers in Griekenland opgepakt vanwege verdenking van spionage. Inmiddels zijn de mannen weer terug in Tsjechië, maar het incident heeft wel wat sporen nagelaten en het team heeft onvermijdelijk wat vertraging opgelopen. “Het gemis van twee belangrijke medewerkers is uiteraard van invloed geweest, en niet alleen op persoonlijk vlak. Bepaalde zaken die onder hun expertise vallen zijn nou eenmaal niet direct te vervangen. Gelukkig heeft ons team zich er op indrukwekkende wijze doorheen weten te slaan. Mede daardoor kunnen we nu dan ook de ArmaA3 alfa releasen”, vertelt Joris-Jan.

Op het gebied van gameplay is er overigens weinig veranderd. “Behalve de nieuwe naam van het eiland in ArmA 3, 'Altis' (voorheen Limnos), zijn er tot nu toe geen rigoureuze veranderingen aan het landschap gemaakt. We hadden vanuit een creatief perspectief al wat dingen aangepast die het terrein verder van het echte eiland onderscheiden, en dat zetten we voort. Dit zijn vaak aanpa ingen die ten goede komen van de gameplay.“

We hebben dan ook het idee dat de ontwikkelaar met ArmA 3 de juiste weg is ingeslagen. Verwacht geen ingrijpende gameplaywijzigingen ten opzichte van ArmA 2, maar vooral veel meer details, voertuigen, wapens en mogelijkheden. Dat is wat ons betreft ook de juiste strategie om meer realisme en diepgang te bereiken. Langzaam zal meer content vrijkomen en kunnen we ook dieper ingaan op de verschillende voertuigen (waar er meer dan twintig van komen) en wapens (meer dan veertig bij de release). Nu is ook slechts een kleine 20 vierkante kilometer van het eiland beschikbaar, hoe de complete wereld van 270 vierkante kilometer er precies uit ziet en of het gebalanceerd is, moeten we daarom nog afwachten. Onze verwachtingen zijn in ieder geval hoog en we hebben goede hoop voor die beteren en uitgebreidere oorlog imulatie.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou