We vermoeden dat je niet zit te wachten op een uitgebreide beschrijving van de personagemaker, de achtergrondinformatie of al die andere dingen die je bij het opstarten van een MMO voorgeschoteld krijgt. Ja, natuurlijk, dat is belangrijk, maar dat bewaren we voor een andere keer. De grote vraag die wij hadden was of ArenaNet inderdaad een MMO kan ontwikkelen waarbij de wereld dynamisch is en waarbij er geen 'quest gevers' meer in het landschap staan. Daarom willen we de nadruk in dit artikel leggen op de manier waarop je in Guild Wars 2 op avontuur gaat.

Standaard introductie

De eerste dertig minuten krijgen we een eerste 'event' voor de kiezen, waarbij we een aantal monsters moeten doden, met wat spelfiguren moeten spreken en uiteindelijk een (waanzinnig mooi) baasmonster verslaan. De eerste indruk is, als we eerlijk zijn, vertrouwd; kennen we al, eerder gedaan. Maar vlak na deze standaard introductie (die overigens zeker nodig is om de besturing en dergelijke te leren kennen) staan we in de open wereld met alle vrijheid om deze te verkennen.

Dan is het duidelijk: we zijn niet meer in Azeroth. Er zijn inderdaad geen 'quest gevers', maar er zijn heel wat spelfiguren waar we mee kunnen praten. Sommige spreken ons uit zichzelf aan (met stemmen, niet alleen met tekstballonnen) om ons in de richting van de actie te wijzen ("Help, held! De vijand valt ten westen van hier aan!") en er zijn figuren die wat te vertellen hebben over de omgeving.

Ik zie ik zie...

Door namelijk 'verkenners' aan te spreken (herkenbaar aan een verrekijker boven hun hoofd) krijgen we een gesproken uitleg van wat er allemaal in de buurt gaande is. Tegelijk krijgen we de kaart te zien waarop het spel tijdens de uitleg strategische posities markeert met een korte beschrijving. Bijvoorbeeld: ‘Bij dat dorp proberen onze troepen een aanval van spoken af te slaan.’ Of: ’Daar bij dat meer maken monsters het gebied onveilig.' Zo krijg je een algemene indruk van de omgeving en suggesties van locaties waar je naartoe kan gaan.

Behalve deze gemarkeerde punten valt er nog een heleboel zelf te ontdekken. Overal om ons heen vinden 'events' plaats. Als we in de buurt zijn, verschijnt er een korte beschrijving rechts in het scherm van wat we kunnen doen om te helpen. Deze events zijn in principe allemaal vrijwillig, al heeft niet meedoen (of falen) wel gevolgen. Zo lukte het ons niet om een kamp tegen een aanval te beschermen en zagen we dat de tenten voor onze ogen werden platgebrand.

Publieke Queesten

Al deze gebeurtenissen spelen zich af als de inmiddels bekende 'Public Quests' zoals geïntroduceerd door Warhammer Online. We kunnen solo ten strijde trekken of ons aansluiten bij spelers die al bezig zijn. Het is overigens niet nodig om in een 'geregistreerde' groep te zitten met de anderen: het spel houdt voor iedereen in de buurt bij hoeveel ze bijdragen aan het voltooien van de missie. Zo zagen wij een groepje spelers dat een computergestuurd personage escorteerde. Wij besloten mee te lopen en te helpen met het beschermen. En wij kregen dan ook aan het eind gewoon een beloning, simpelweg omdat we assistentie verleenden.

Het spel markeert alle ontdekkingen ook op de kaart. Ook toont deze wat we hebben voltooid. Hartjes geven belangrijke gebeurtenissen aan. Is deze ingekleurd dan is de gebeurtenis goed afgesloten. Feitelijk is de kaart hierdoor het 'quest log' waar we op kunnen zien wat er te doen is. Ook geeft de kaart door middel van een groen icoon aan waar je naartoe moet voor het volgende onderdeel van je 'personal story'. Dit is een reeks verhaalmissies met veel grafisch vuurwerk die zich volledig in instances (dus afgeschermd voor andere spelers) afspelen. Dit persoonlijke verhaal is vergelijkbaar met de Epic Story in Lord of the Rings Online en de Class Quest in Star Wars The Old Republic.

Veel

Terwijl we zo door het beginnersgebied lopen, is het spel in eerste instantie overweldigend. Er gebeurt gewoon ontzettend veel en het is ons nog niet duidelijk wat we nu als eerste moeten doen. Daar komt bij dat we moeten wennen aan de manier waarop ons personage werkt. Wij kozen voor de Engineer, een personageklasse dat gebruikmaakt van pistolen, geschutstorens en toverdrankjes. Een soort steampunk Batman, eigenlijk. Nadat we met het voltooien van wat missies in level zijn gestegen ontdekken we dat we hiermee skill points ontvangen. Hiermee kunnen we nieuwe vaardigheden kopen. GW2 onderscheidt zich echter van de standaard 'talent trees' door je te beperken in welke vaardigheden je actief hebt.

Een voorbeeld: de Engineer kan geschutstorens plaatsen op het strijdperk die automatisch op de vijand schieten. Als je meer skill points hebt, kun je verschillende soorten turrets plaatsen. Zo is er een die kogels schiet, een vlammenwerper en ook een die je geneest. Je kunt er echter in het begin maar één in je arsenaal hebben. Dit geldt ook voor andere vaardigheden: je kunt er snel een aantal vrijspelen, maar je hebt maar een beperkt aantal 'slots' om deze in te plaatsen. Wat dat betreft lijkt dit systeem natuurlijk heel erg op het skill deck van de eerste Guild Wars. Het is een erg mooi ontworpen systeem waardoor je veel vrijheid hebt om het spel op jouw manier te spelen. Daar draagt ook aan bij dat er meer manieren zijn om skill points te verdienen dan enkel een nieuw level behalen. Op de kaart staan locaties gemarkeerd waar we extra punten kunnen scoren door een bijzondere opdracht te voltooien. Ons eerste extra punt verdienden we door een personage in een duel te verslaan.

Flow

Als we dan na een uur spelen echt grip krijgen op deze manier van personage bouwen en enkele events hebben voltooid, valt het allemaal plots op zijn plek. Guild Wars 2 heeft geen ouderwetse quest gevers nodig, omdat je in de praktijk alle quests krijgt zodra je in de buurt bent. Hierdoor ben je continu aan het spelen en is er haast geen dood spelmoment. Er zijn geen lange wandelingen terug, omdat je op elk moment gebruik kunt maken van een teleportatie naar een eerder ontdekt checkpoint. We kwamen daardoor in een eindeloze flow van pure gameplay, waarbij de saaie momenten er simpelweg uit waren gesneden. Het spel is zo degelijk ontworpen dat de taken altijd meteen helder zijn. Moet je een punt verdedigen? Dan heeft dat punt een schildicoon boven zich. Zo ook voor personages die je moet escorteren. Moet iets stuk? Het is meteen duidelijk. De diverse balkjes geven perfect aan hoe veel vooruitgang je inmiddels hebt geboekt en het is altijd helder waar je allemaal naar toe kan.

ArenaNet heeft voor GuildWars 2 heel goed gekeken naar Warhammer Online en, net als Rift, een eigen draai gegeven aan de Public Quests. PQ’s waren een goed idee dat om een betere uitwerking smeekte. De manier waarop ze in Guild Wars 2 tot hoofdrolspelers zijn verheven, werkt inderdaad zoals de ontwikkelaars heeft beloofd. Het is een waar genot om de schitterend vormgegeven spelwereld te verkennen en eindelijk heeft verkennen ook echt zin. Dit wordt namelijk beloond met meer avontuur.

Zijn er dan nog geen verbeterpunten te melden? Oh natuurlijk wel. Zo is het ons op dit moment nog niet duidelijk hoe veel invloed het slagen of falen van een event heeft op de spelwereld. En door het ontbreken van iemand die je per missie uitlegt waar je heen moet, is het ook niet altijd duidelijk waarom we de dingen doen. Ook konden we nog geen chocola maken van PvP. Dit ligt niet aan dit systeem, maar aan het feit dat we hiervoor een 'ready made' personage kregen met allerlei vaardigheden die we gewoon nog niet begrepen. We zullen dus echt meer tijd met het spel door moeten brengen voor we ook daar wat zinnigs over kunnen zeggen. Wel weten we nu al: meer tijd moeten doorbrengen met Guild Wars 2 is absoluut niet erg.