Wat tijdens ons gesprek met beide heren vooral naar voren kwam, was dat er het afgelopen decennium sprake is van een heuse tweestrijd in het RPG-genre. Enerzijds is er een groep die pleit voor vernieuwing in elk opzicht. Anderzijds is er een behoorlijk aantal dat graag ziet dat de gevestigde spelmechanieken gehandhaafd blijven en geperfectioneerd worden. Square-Enix lijkt met Final Fantasy XIII beide groepen tevreden te willen stellen.

Het vechtsysteem kreeg dan ook behoorlijk wat aandacht tijdens de presentatie. Vreemd is dit echter totaal niet, aangezien Final Fantasy XIII gebruik maakt van elementen uit beide subgenres. Zo zijn de tegenstanders altijd te zien wanneer je door de wereld rondbanjert, waardoor je moeiteloos gevechten kunt ontlopen. Aan de andere kant maken de verschillende klassen en summons wederom hun opwachting en moet je gedurende de gevechten in zekere zin toch gebruik te maken van de welbekende menuutjes om aanvallen uit te voeren.

Vernieuwend?

Dit laatste is overigens niet zo traditioneel van opzet als je in eerste instantie van een willekeurige Final Fantasy-titel zou verwachten. In navolging van het twaalfde deel ben je namelijk een stuk actiever bij de gevechten betrokken. Zo verlopen de acties gedurende de gevechten relatief snel en kun je combinaties maken van de verschillende aanvallen. Toch valt Final Fantasy XIII wat meer terug op het welbekende vechtsysteem, waarbij je beurtelings elkaar de kop inhakt, dan zijn innovatieve voorganger. Er is echter wel degelijk sprake van enige vernieuwing.

Zo kun je ditmaal gedurende de gevechten onbeperkt de standplaats en rol van je personages aanpassen. Denk bijvoorbeeld aan het toewijzen van de rol als heler in het gezelschap of het aanvallender positioneren van een krachtpatser. Toriyama gaf aan dat dit aspect pas later in de ontwikkeling aan het geheel is toegevoegd, simpelweg omdat het toenmalige vechtsysteem te simplistisch bevonden werd. Het is dan ook vrij logisch dat deze toevoeging vooral voor extra tactische mogelijkheden en wat meer diepgang  zorgt.  

Juiste mix

Al deze voorbeelden zijn weliswaar niet ontzettend opzienbarend of baanbrekend, toch laat het zien dat men probeert de juiste mix van elementen te vinden en zo beide doelgroepen tevreden te stellen. Het is nog even afwachten of deze opzet ook in de praktijk naar behoren werkt, maar wat we tot dusver van het vechtsysteem gezien hebben, smaakt zeker naar meer.

Audiovisuele pracht

Ondanks dat er relatief weinig aandacht aan geschonken werd, is de audiovisuele pracht van het spel één van de andere opzienbare eigenschappen van Final Fantasy XIII. Aan elk detail valt de ongekend hoge productiewaarde af te leiden.  Zo zijn het  niet langer enkel de tussenfilmpjes die adembenemend zijn, maar word je ook overdonderd wanneer je gewoon door de spelwereld rent of in één van de vele gevechten belandt. De visuele barrière tussen de tussenfilmpjes en het daadwerkelijke spel is nagenoeg weggewerkt. Een complimentje is dan ook op z'n plaats, en dit zelfs nog tijdens de ontwikkeling van het spel.

Daarnaast zijn ook de animaties subliem en is de manier waarop gezichtsuitdrukkingen op het beeldscherm getoverd worden indrukwekkend. Waar in eerdere delen zo goed als alle emoties enorm werden uitvergroot, worden ze in Final Fantasy XIII op een zeer subtiele wijze in beeld gebracht. Gevoelens kunnen bijvoorbeeld regelmatig afgeleid worden van enkel de ogen van een personage.

Geen Japanse taaloptie

Na afloop van de presentatie kregen we de mogelijkheid om Toriyama en Kitase de hemd van het lijf te vragen. En ondanks dat ze niet alle vragen beantwoordden –we zouden tijdens de komende Tokyo Game Show antwoord op deze vragen krijgen– , waren ze behoorlijk open. Zo werd duidelijk dat Square-Enix steeds meer probeert om ook de westerse markt op grote schaal te bereiken, een remake van Final Fantasy VII op dit moment niet in de planning staat en de economische crisis het bedrijf nog niet in zoverre treft dat ze hun productiekosten drastisch proberen in te perken.

Wat Final Fantasy XIII betreft wordt op dit moment serieus overwogen om in een later stadium nieuwe content beschikbaar te stellen. En alhoewel hierover nog niets vaststaat, gaf Kitase aan dat hij het zeker zag zitten om via deze weg zaken als nieuwe gebieden, vijanden en kerkers aan het spel toe te voegen. Niet alle antwoorden waren even bevredigend. Zo schittert een Japanse taaloptie bij de release door afwezigheid. Hier staat tegenover dat ook de Engelse taalvariant voorzien is van volledige lipsynchronisatie, waardoor dit gemis deels goedgemaakt wordt.

Lente 2010 Al met al heeft Final Fantasy XIII een uitstekende indruk achtergelaten. Niet alleen het audiovisuele vlak, maar ook het vechtsysteem lijkt ontzettend goed in elkaar te steken. Het is dan ook een verademing dat er al relatief vroeg tijdens het ontwikkelingsproces begonnen is met de lokalisatie van het spel, in tegenstelling tot voorgaande delen. Hierdoor kunnen we naar alle waarschijnlijkheid al in de lente van het komende kalenderjaar aan de slag met dit grootse rollenspel.