De twee grote voordelen die Final Fantasy XIII-2 met zich meebrengt zijn duidelijk. De eerste: Square-Enix weet dankzij onze recensie precies op welke vlakken het origineel verbeterd moet worden. De tweede: de ontwikkelaar hoeft niet helemaal opnieuw te beginnen met een nieuw vechtsysteem en een nieuw universum. Normaal zit daar het leeuwendeel van de ontwikkelingstijd in. Elke Final Fantasy kent compleet andere stijlkeuzes, vechtsystemen, werelden, personages en achtergrondverhalen. Die tijd bespaart de Japanse ontwikkelaar zich dit keer. Wie in het voorgaande deel al kennismaakte met Lightning, de Fal’Cie, Cocoon en Pulse, ziet bij XIII-2 vooral veel bekends. Begrijp ons niet verkeerd, je dendert hier door gloednieuwe gebieden met nieuwe (en soms bekende) personages, maar de blauwdruk voor het universum is hetzelfde. In deze wereld hoeft slechts een nieuw verhaal geschapen te worden. En gelukkig is het niet de wereld die tegenviel in het vorige deel. Dat zat goed, daar wilden we meer over weten en die kans krijgen we nu ook.

Sidequests!

Voor het vechtsysteem geldt hetzelfde. Als er iets goed is aan Final Fantasy XIII, dan is het dat wel. We willen zelfs zo ver gaan door te stellen dat deel 13 het beste vechtsysteem uit de complete serie biedt. Het is snel, het vereist vingervlugheid en tactiek en gaandeweg sluipt er een verfijnde diepgang in die je wel moet waarderen. Ook daar hoeft dus weinig aan veranderd te worden. Maar Square-Enix doet dat toch. In onze speeltijd kregen we het tweekoppige team bestaan uit Serah (Lightnings zusje) en de nieuwe piekharige vent Noel onder onze controle. Helemaal goed wordt het achtergrondverhaal in onze sessie niet uit de doeken gedaan, dus die blijven we je even schuldig. Duidelijk wordt in ieder geval dat onze twee (hoofdpersonen?) op de vlucht zijn en dat het stadsdeel waar ze zich bevinden geteisterd wordt door de opgraving van een gigantisch robot genaamd Atlas.

Rondom de opgraving zien we al direct iets waar ons hart sneller van gaat kloppen: er staan NPC’s. We zijn er, ondanks dat Final Fantasy XIII alweer ver achter ons ligt, nog steeds niet uit of het komt omdat wij gamers nogal gewoontedieren zijn, maar het is een verademing om weer rond te kunnen sukkelen om met digitale mensen te praten. Wat wel zeker is, is dat het bijdraagt aan de vertelling. En Square-Enix belooft ook de nodige interactiviteit. Dialoogopties met misschien onbelangrijk ogende personages kunnen leiden tot interessante sidequests. En dat lees je goed: sidequests. De grote afwezige in het voorgaande deel, waar we alleen ver in de game op een open veld wat optionele missies konden vinden.

Atlas staat op

Erg lang kunnen we niet onder de indruk zijn van de eerste vernieuwingen (of ‘verouderingen’, als je beseft dat alle delen voor XIII al NPC’s en sidequests hadden), want voor we het goed en wel door hebben wordt reus Atlas plotseling wakker. Eenmaal in dat gevecht blijkt het Paradigm-systeem gelukkig nog intact. Je bestuurt wederom maar één speler, maar bepaalt wel de rollen van je team. Verdedigende rollen zet je in als je schade opgelopen hebt, aanvallende als je er gezond voorstaat.

Tegen het einde van een gevecht gebeurt er echter iets dat voor de serie uniek is: we krijgen een zogeheten Live Trigger-event. Dat klinkt spectaculairder dan een quick-time event, maar uiteindelijk is dat wel precies wat het is. Godslastering? Valt wel mee hoor, het stoort niet en de snoeiharde combo die we eruit persen door op tijd de juiste knoppen in te drukken is een lust voor het oog. Als we Atlas uiteindelijk neermaaien, stort hij terug in het gat waar hij vandaan kroop. Maar we horen ‘m diep ondergronds nog grommen. En dus trekken we de oude ruïnes in om ‘m de genadeklap te gaan bezorgen.

Pokémon!

Zodra we de ruïnes betreden, het eerste gebied waar vijanden vrij rondlopen, verschijnt er bij het treffen met de eerste vijand een klokje in beeld met drie kleuren. Zijn we op tijd bij de vijand, waardoor de wijzer nog in het groene gedeelte staat, dan beginnen we het gevecht met willekeurige bonussen. Zijn we niet snel genoeg, dan zit de wijzer in het gele gedeelte dat geen effect heeft op het gevecht. En wie te laat is baalt, want met de wijzer op rood begin je gehandicapt aan een gevecht.

Na onze eerste strijd tegen een paar karakteristieke Flans ontvangen we een kristal voor de volgende vernieuwing: het oproepen van monsters. In ons volgende gevecht kunnen we dit kristal direct inzetten om een Flan op te roepen om met ons mee te vechten. Tja, voor de verandering hoeven we de Japanners eens niet te beschuldigen van conservatisme.

Tijdens de uiteindelijke slag met Atlas, aan het einde van onze speeltijd, wacht ons nóg een verrassing. De game verhaalt over een geheime controller die ons gevecht met de reus zou kunnen versoepelen. Willen we die eerst zoeken of duiken we zo het gevecht in? Overmoedig als we zijn kiezen we voor de tweede optie. Tien seconden later kijken we naar een game over-scherm. Atlas sloeg in één klap ons complete team overhoop. En dus herladen we en kiezen we ervoor om op zoek te gaan naar de controller. Dat leidt ons langs een platformgedeelte waar we zelfs wat mogen puzzelen, om uiteindelijk Atlas te confronteren en te verslaan. We horen je overigens denken: dat is niet echt een keuze, als er maar een ‘juiste’ optie is. Maar Square-Enix belooft betere keuzes te brengen, die wel degelijk ook tot andere paden leiden dan een onvermijdelijke dood.

Verandering van spijs

Op papier is Final Fantasy XIII-2 de game die we eigenlijk hadden willen hebben. En hij weet ons traditionele hart direct te raken. Square-Enix heeft geluisterd. Toffe wereld en briljant vechtsysteem? Dan houden we die erin. ‘Strikt lineair, sidequests ontbreken en weinig ruimte voor ontdekking’ – zegt Gamer.nl? Dan passen we dat toch gewoon aan. En daar hebben we alle respect voor. Er is een groot man voor nodig om zijn fouten toe te geven, maar een nog groter man geeft ze toe en verbetert ze vervolgens. Laten we hopen dat Final Fantasy XIII-2 uiteindelijk van hetzelfde kaliber is.