De verstandhouding tussen Nintendo en Square Enix, twee bedrijven die in het verleden onderling nog verwikkeld waren in een koude oorlog, loopt weer helemaal op rolletjes. De Japanse RPG-ontwikkelaar lijkt vooral onder de indruk te zijn van de DS en diens mogelijkheden, waarom zou je anders maar liefst acht aankomende titels voor het ding produceren? Eentje daarvan is Final Fantasy XII: Revenant Wings, een game waarmee wij onlangs enkele dagen aan de slag mochten gaan.

Final Fantasy XII: Revenant Wings speelt zich na de gebeurtenissen uit Final Fantasy XII af, het laatst verschenen deel uit de numerieke reeks voor de PlayStation 2. Maak je echter niet druk, Square Enix heeft ervoor gezorgd dat je de voorafgaande historie niet hoeft te kennen. Het DS-spel heeft een op zichzelf staande verhaallijn meegekregen die sporadisch anekdotes uit Final Fantasy XII aanhaalt, maar verder dan dat gaat het meestal niet. Toch bevat Revenant Wings een heleboel bekende elementen die we reeds in andere Final Fantasy-titels uit de Ivalice Alliance (een verzamelnaam voor RPG's die zich in dezelfde wereld afspelen) hebben zien opduiken, wat deze game voor de fans van Square Enix een feest der herkenning maakt.   Samen met oude bekenden Vaan, Penelo, Balthier en wat nieuwe personages is het de bedoeling dat je een zwevend continent van de ondergang redt. Doordat de landmassa in de lucht hangt is het echter nogal problematisch om deze zomaar even te bereiken. Gelukkig weet Vaan al snel een luchtschip te kapen, waarmee naar hartelust het luchtruim onveilig gemaakt kan worden. Doordat je zo'n luchtschip ter beschikking krijgt, bevat Revenant Wings in tegenstelling tot Final Fantasy XII een traditionele Overworld-kaart. Het resultaat is dat je vrij bent om het luchtcontinent op eigen houtje te gaan verkennen. Toch blijkt het ontdekken van geheime dorpjes, grotten en andere mysterieuze plaatsen deze keer wat naar de achtergrond geschoven te zijn. Revenant Wings is namelijk opgebouwd aan de hand van een vaste missiestructuur, vergelijkbaar met de manier waarop je progressie dient te maken in Final Fantasy Tactics Advance. Gelukkig krijg je tussendoor wel de mogelijkheid om je in zijsprongen binnen de verhaallijn te verdiepen als je eens even geen zin hebt om het vastgelegde pad te volgen.   Elke missie waaraan je deelneemt bevat naast het verhalende gedeelte steeds weer een confrontatie met de vijand. Na Final Fantasy XII gespeeld te hebben is het duidelijk dat Square Enix het turn-based gevechtssysteem heeft ingeruild voor een meer dynamische manier van knokken, en dat zien we ook terug in Revenant Wings. Alle gevechten vinden volledig in real-time plaats, al zal de actie nooit aan een moordende snelheid voorbijrazen. Integendeel, soms krijg je het gevoel dat men er goed aan had gedaan om een knop in te voeren waarmee je het tempo wat kon opschroeven, maar dat terzijde. Square Enix heeft voor Revenant Wings duidelijk zijn inspiratie gehaald uit het real-time strategy genre, waardoor dit de Final Fantasy uit de reeks is geworden waarin je waarschijnlijk het meeste manschappen ooit kan besturen. Net zoals in de Warcraft-reeks moet je namelijk voortdurend troepen aanmaken die, samen met de hoofdpersonages, het vuile werk opknappen. De manschappen die je tijdens gevechten oproept zijn Espers, een naam die in Final Fantasy XII voorbehouden was voor grote, belangrijke wezens. In Revenant Wings is het echter een verzamelnaam geworden voor allerlei monsters, ongeacht hoe groot of belangrijk ze zijn. De Espers zijn tijdens gevechten op te roepen via magische panelen die over het speelveld verspreid liggen. Om Espers in te kunnen zetten moet je zo'n paneel echter eerst in je bezit hebben. Dit doe je door een hoofdpersonages er op af te sturen, waarna deze zal beginnen het te veroveren. Net zoals in menig RTS zal er op zo'n moment een balkje verschijnen dat aantoont hoe lang het nog duurt voordat je het paneel in je bezit hebt. Natuurlijk kan ook de vijand panelen veroveren, waardoor hij extra Espers kan oproepen, wat het allemaal nog een tikkeltje spannender maakt. Welke Espers je allemaal kan oproepen hangt af van de keuzes je hebt gemaakt bij het uitrusten van de Ring of Pacts, een voorwerp dat in Revenant Wings erg belangrijk zal zijn. Op deze magische ring zijn namelijk allemaal holtes te vinden die opgevuld moeten worden met Auracite, een zeldzaam gesteente dat je tijdens gevechten kan verzamelen. Elke holte die je met Auracite weet op te vullen zal een nieuwe Esper aan je arsenaal toevoegen. Het is echter niet de bedoeling dat je in het wilde weg de Ring of Pacts gaat opvullen, maar rekening houdt met de elementen die aan elke holte verbonden zijn. Vul je bijvoorbeeld het vuur-gedeelte van de magisch ring, dan zullen de Espers die je vrijspeelt behoren tot de vuurfamilie. Leuk detail: er zijn enkele Espers in het spel aanwezig die verwijzen naar wezens die in voorgaande Final Fantasy-delen aanwezig waren. Zo is het mogelijk om het kleine vosje Carbuncle op te roepen, een Esper die bijvoorbeeld in al in Final Fantasy VIII opdook als Guardian Force.   Een ietwat tegenvallend aspect aan Final Fantasy XII: Revenant Wings is dat er eigenlijk niet zo heel veel strategische keuzes gemaakt hoeven te worden tijdens de gevechten. Elke Esper heeft wel zijn eigen kenmerkende aanvallen die stuk voor stuk voor- en nadelen hebben tegen bepaalde vijandelijke types, maar of je hiermee ook daadwerkelijk rekening gaat houden tijdens het spelen valt te betwijfelen. Vaak bleek het gewoon een kwestie te zijn van wie de meeste manschappen op het speelveld had staan, ongeacht welke aanvallen ze gebruikten of aan welk element ze verbonden waren. Het ziet er dan ook naar uit dat Square Enix wel het RTS-genre als uitgangspunt heeft genomen, maar Revenant Wings qua diepgang wat aan de oppervlakte blijft dobberen. Dit is trouwens niet eens zo'n slechte keuze, gezien het publiek dat met Final Fantasy XII: Revenant Wings aan de slag zal gaan. De meeste DS-bezitters behoren namelijk tot de wat jongere leeftijdsklasse. Het is jammer dat de échte RPG-fanaat wat op zijn honger zal blijven zitten als het aankomt op diepgaande gameplay, maar dat neemt niet weg dat we tot nu toe al heel wat plezier aan deze DS-titel hebben beleefd. Dat plezier haal je trouwens ook uit de manier waarop het spel aan je wordt voorgeschoteld. Grafisch heeft Square Enix namelijk alweer een prachtgame weten te ontwikkelen. Het lijkt alsof men de sfeer die in Final Fantasy XII aanwezig was perfect voor een tweede keer heeft weten weer te geven, en dat op de kleine schermpjes van de DS. Daarnaast is Revenant Wings uitgerust met een ongelofelijk helder klinkende soundtrack die kwalitatief niet moet onderdoen voor de klanken die we tijdens deeltje twaalf op de PlayStation 2 te horen kregen. Het mag duidelijk zijn dat Final Fantasy XII: Revenant Wings een warm gevoel bij ons heeft achter gelaten. De veelheid aan Espers, de audiovisuele pracht en praal en gewoon het feit dat de verhaallijn van Final Fantasy XII weer verder doorgetrokken wordt, doet ons al zin krijgen in het uiteindelijk product. Square Enix heeft ons laten weten dat we deze aankomende DS-titel midden februari bij ons in de winkels mogen verwachten. Tot die tijd is het misschien een goed idee om de PlayStation 2 weer eens boven te halen en opnieuw aan de slag te gaan met Final Fantasy XII, om daarna met volle teugen te genieten van Revenant Wings.