Er wordt bij de aankondiging van games vaak gesproken over 'angst', waarbij geïmpliceerd wordt dat je van je stoel zult springen van de schrik en het spel de komende weken niet meer los kunt laten. Over het algemeen is het vaker hype dan waarheid en vervallen de “creepy” games na een korte tijd in wat je toch wel een standaard game mag noemen. Na het spelen van F.E.A.R ben ik er echter van overtuigd dat deze game dit niet zal overkomen. Naast een beklemmende sfeer, Japanse horrortechnieken en geluidseffecten om van te watertanden, is F.E.A.R ook nog eens heel netjes vormgegeven.

Het weer was er naar: koud, grauw en nat. Kortom, de perfecte gelegenheid om een “creepy” game eens aan de tand te voelen. In hartje Parijs staat ons de gelegenheid om F.E.A.R eens wat beter te bekijken. F.E.A.R staat voor First Encounter And Recon en is een organisatie die optreedt bij terroristische aanslagen, kidnappings en gijzelingsdrama's. Voor de hoofdpersoon is het de eerste dag op zijn nieuwe werk en natuurlijk raakt hij al in no-time tot over zijn oren in de shit.

F.E.A.R. draait op een nieuwe, door Monolith gemaakte engine en bevat alle shaders en mapping technologieën die Direct X9 ondersteunt. Denk bijvoorbeeld aan reflecterende oppervlaktes, refractie in glas, het realistisch breken van glas, grote hoeveelheden rook en het vernielen van vloeren, muren en andere stenen oppervlaktes. De grootschaligheid die deze nieuwe engine aankan, is goed te zien als de helikopter waar je jezelf in bevindt boven een stad vliegt en je onder je diverse gebouwen en straten voorbij ziet flitsen.

De eerste 'encounter' die je maakt, is met de onbekende terroristen die zich in een kantoorpand hebben verschanst. Zonder enige woordenwisseling openen ze het vuur op je en natuurlijk geef je antwoord op hun warme welkomst. F.E.A.R heeft goed gekeken naar games als Max Payne en Soldier of Fortune als het aankomt op models en gespecialiseerde hitpoints. Schiet je een vijand in zijn been, dan grijpt hij naar zijn ledemaat, schiet je er een tweede kogel in, dan heb je de kans dat je het bot van zijn been aan flarden schiet en hij neer zal vallen met een ledemaat minder. De sadistische, of beter gezegd: efficiënte, gamers onder ons kunnen zich ook wagen aan een welgemikt headshot, waarna de kop van de romp zal vallen. Zelfs voor het compleet uit elkaar spatten van een lichaam schaamt Monolith zich niet. Gebeurt dit, dan spat het lichaam in een grote rode bloedwolk met allemaal druppeltjes uit elkaar en zullen muren en andere voorwerpen met een flinke lading rode prut worden bedekt. Lichamen, stoelen en alle andere voorwerpen in de buurt maken allemaal gebruik van de Havoc 2.4 physics engine (wat ervoor zorgt dat ze aan de wetten van deheer Newton onderhevig zijn), maar dat is tegenwoordig iets wat je bijna overal terug ziet.

Waar F.E.A.R. ook gebruik van maakt, is wat zo vriendelijk Bullet Time is genoemd. Deze mogelijkheid om de tijd te vertragen, zonder dat je daar zelf last van hebt, werkt erg handig als het aankomt op het neerleggen van een grotere groep vijanden. De wereld wordt vaag, kogels schieten in een baan door de lucht en stemmen vervormen naar het volume van een vertraagde plaat. In deze Bullet Time mode kun je makkelijker vijanden slopen en vooral de hoedanigheid is erg leuk gedaan.

Je beschikt in F.E.A.R. namelijk niet alleen over vuurwapens, maar ook over je benen. Je kunt een drietal mêlee aanvallen uitvoeren die nagenoeg altijd dodelijk zijn. Een vliegende trap door de lucht, een schuivende trap over de grond en een flinke slag met de kolf van je vuurwapen. De eerste twee aanvallen zijn grafisch gezien erg leuk vormgegeven, gezien je de benen van je personage precies ziet doen wat je denkt dat ze doen (daar is over nagedacht! – red). Daarbij meegenomen: de schaduw die je personage op verschillende oppervlaktes laat vallen, geeft echt het gevoel dat je je in het spel bevindt. Gooi je een granaat, dan zal de ontploffing in een flinke schokgolf door het vertrek heen trekken. Deze energiebal blaast je vijanden alle kanten op en laat ze kennis maken met de muren, vloeren, obstakels en zelfs plafonds.