Het succes van een first person shooter hangt in het begin af van de kwaliteiten van het spel zelf, maar wil een spel op langere termijn nog steeds veel gespeeld worden, dan is het van groot belang dat er makkelijk nieuwe content voor het spel te maken is. Een levendige modcommunity kan de levensduur van een spel aanzienlijk verlengen. De makers van Far Cry hadden dit goed in de smiezen en bij het spel wordt dan ook een extreem krachtige leveleditor geleverd, Sandbox genaamd. Wij geven een korte uiteenzetting van de mogelijkheden en werking van de editor.

De Far Cry editor blinkt uit in zijn eenvoud en tegelijkertijd in de vele mogelijkheden die het biedt. Het grootste verschil met de meeste bestaande editors is wel dat je het level on-the-fly uit kan testen. Met een druk op de knop verandert de camera in het 3D-venster in een zwaarbewapende speler en kan je door het level lopen net alsof je je al in het spel bevindt. De AI, de physics en de wapens, alles werkt naar behoren en kan aan een grondige test onderworpen worden. Er hoeft niets gecompileerd te worden en hoeft het spel niet eerst op te starten om je level uit te proberen. Dit bespaart enorm veel tijd en maakt vooral het aanbrengen van kleine tweaks erg eenvoudig.

Het terrein

Ook het bouwen van het level zelf is relatief eenvoudig. Allereerst dienen de eilanden uit de grond gestampt te worden. Met de terraintool kan je de globale vorm van de eilanden aangeven. Je kunt ruwweg de heuvels en kustlijnen aangeven en met een druk op de knop prijkt je eiland, voorzien van een mooie, rode placeholdertexture, boven de diepblauwe zee uit. Het landschap is in eerste instantie vrij grof en hoekig, maar met de modifytool kan je met een muisklik het landschap op bepaalde plaatsten verhogen, verlagen of smoothen. Je kiest simpelweg de brushsize en de hoogte die je wenst, en het landschap zal naar wens meevormen.

Textures

Wanneer de vorm van het landschap grotendeels bepaald is, moeten er textures aan het landschap toegevoegd worden. Het is nogal veel werk om het hele eiland zelf te gaan beschilderen en daarom is er de handige texturetool waarmee je kan aangeven op welke hoogte je welke texture wenst. Het water ligt standaard op 16 meter en je zou er bijvoorbeeld voor kunnen kiezen om het strand tot 18 meter te laten lopen en vervolgens tot een meter of 30 gras te laten groeien. Daarboven kun je dan de boomgrens leggen en het landschap bijvoorbeeld van een stenen ondergrond te voorzien. Nadat alle textures naar wens ingesteld zijn, kan je de editor deze instellingen op het landschap toe laten passen.

Nu je deze standaard ondergrond aangemaakt hebt, is het eiland op het gebied van textures natuurlijk nog lang niet af. De ervaring leert immers dat, bij een steile klifwand, het korrelige zand dat we op het strand aantreffen, doorgaans niet blijft liggen. Mocht je hier daarom een rotstexture willen, dan hoef je deze slechts te selecteren en er kun je in de 3D view gewoon over je ondergrondtexture heen tekenen. Ook wegen over je landschap maak je met enkele muisklikken en de editor berekent zelf de overgang tussen twee verschillende textures.

Vegetatie

Ook het toevoegen van vegetatie gaat vrij snel en eenvoudig. Je kan namelijk zelf groepen vegetatie aanmaken met daarin bijvoorbeeld de vele verschillende grassoorten die het spel rijk is. Je kan de frequentie van elke grassoort bepalen en de grootte van je brush instellen, om vervolgens het gras op het landschap te 'tekenen'. Om wat variatie in je vegetatie aan te brengen kan je bepaalde objecten tijdelijk uitschakelen of de frequentie veranderen.

Toch gaat dit allemaal nog vrij willekeurig en van tijd tot tijd zal je ook zelf nauwkeurig de positie van je bomen en planten willen bepalen. Deze dien je gewoon in het level te slepen en de juiste positie te geven. Naast bomen en planten staan er in de grote libary van het spel ook barakken, tenten, kapotte vliegtuigen, schepen, rotsblokken en vele andere objecten tot je beschikking om je landschap mee op te fleuren. Ook bestuurbare voertuigen en tegenstanders plaats je op deze manier in je level.

AI

Bij het maken van de AI tegenstanders kan je kiezen voor een globale AI vorm, zoals dekking zoeken of juist aanvallen. Erg grappig is de AI van een chimpansee op een zwaarbewapende huurling toe te passen. Om te zorgen dat de AI weet wat hem te doen staat, zal je wel verschillende indentifiers aan het landschap toe moeten voegen. Je kan bijvoorbeeld zijn looproute aangeven, locaties waar hij dekking kan zoeken aanwijzen en aangeven binnen welk gebied hij moet vechten.

Conclusie

Hoewel een level uit de grond stampen in Far Cry niet al te moeilijk lijkt, is het, net als met elke andere editor eigenlijk, een ware opgave om een goed level te maken. Niet alleen dien je ervoor te zorgen dat je omgeving mooi en gevarieerd is, hij moet ook enigszins interactief zijn en de AI moet goed zijn werk doen. Ook moeten de missies leuk en duidelijk zijn en mag je niet ergens in je level vast kunnen komen zitten. Ook wil je natuurlijk geen zwevende bomen of andere fouten zien. Daarbij komt dat de uitgebreidere functies, zoals liften, schakelaars en andere scripts, lang niet zo eenvoudig uit te voeren zijn als het simpelweg uit de grond stampen van je landschap.

Wie dus verwacht als complete leek met de Far Cry editor ineens de mooiste levels uit de mouw te kunnen schudden, heeft het verkeerd. Het vergt namelijk aardig wat tijd, doorzettingsvermogen en inzicht om een goed level te bouwen. Toch is de editor, mede doordat je je levels on the fly kan testen en het erg eenvoudig is textures en vegetatie toe te voegen, een van de meest gebruiksvriendelijke op de markt. De editor die bij het spel wordt geleverd bevindt zich nog wel in betafase, dus je zal zo nu en dan nog fouten tegen komen en op een tip van de dag hoef je ook niet te rekenen. Toch zien we voor Far Cry een glorieuze toekomst op modgebied voor ons!