F.E.A.R. is eigenlijk al sinds z’n tweede uitbreiding niet meer hetzelfde geweest. Het origineel was bloedmooi, bracht ons angst zoals nooit eerder opgewekt door een game, deed ons zweten met intelligente vijanden en voegde hier op een perfect aanvoelende wijze slow motion aan toe. De eerste uitbreiding, Extraction Point, wist alles wat sterk was aan de game mee te tillen naar een directe voortzetting van het verhaal en wist her en der zelfs nog wat onvolmaaktheden weg te poetsen. En toen ging het mis. De tweede uitbreiding, Perseus Mandate, wist in geen velden of wegen het niveau te halen van zijn voorganger en had, als we heel eerlijk zijn, eigenlijk niets te maken met de F.E.A.R. franchise. Het was niet meer dan een zielige poging van Sierra om zonder de oorspronkelijke ontwikkelaar Monolith nog wat centen uit de naam te persen.

Monolith moest dan misschien de naam F.E.A.R. afstaan aan Sierra, hun kindje lieten ze niet los. Onder de naam Project Origin gingen ze aan de slag met het tweede deel in de serie, en toen ze uiteindelijk een uitgever vonden in Warner Bros, kregen ze zelfs de naam F.E.A.R. weer terug. Al snel was F.E.A.R. 2 een feit en kwamen spelers weer in aanraking met de griezelige verschijning van Alma, de bron van alles dat eng is in de wereld van F.E.A.R. Dit vervolg speelde zich voor een deel gelijktijdig af met het eerste deel en introduceerde een nieuw hoofdpersoon. Aan het eind van een gematigd enge rit met her en der hoogtepunten werd de speler verkracht door Alma. Nu negen maanden later staat ze op het punt te bevallen van iets dat niet anders dan monsterlijk kan zijn.

Om niet alleen de bevalling te voorkomen, maar ook voor eens en altijd een einde te maken aan de dreiging van Alma heeft een onwaarschijnlijk koppel hun krachten gebundeld. Point Man, de hoofdpersoon uit het eerste deel is terug en hij wordt vergezeld door zijn grote vijand en broer, Paxton Fettel. Hoewel Point Man de griezelige gebeurtenissen in F.E.A.R. beëindigde door Paxton een kogel door het hoofd te jagen, is de beste schurk nog niet helemaal uit deze wereld geholpen. In de vorm van een geest beïnvloedt hij de fysieke wereld en kan hij onder andere lichamen overnemen, energieballen op vijanden afschieten en ze tijdelijk van de grond tillen. Paxton vervult hiermee een sterk ondersteunende rol en voegt daadwerkelijk wat toe aan het geheel.

Wanneer je samen door de verhaallijn heen speelt is Point Man exact hetzelfde als in het eerste deel, compleet met de gave om de tijd te vertragen. Hij is echter maar beperkt gevoelig voor de psychische energie van Alma, en hier komen de gaven van Fettel om de hoek kijken. Wanneer Alma weer eens op afstand een ‘bezoekje’ komt plegen, neemt Fettel meer waar dan Point Man. Belangrijker nog is dat Fettel in staat is vijanden waar te nemen die achter deuren verborgen zitten. Daarnaast kan Fettel deuren openblazen met zijn psychische energie; deuren die anders gesloten zouden blijven. Hierachter kunnen zich leuke extraatjes als wapens en ammunitie bevinden, wat weer voordelig is voor Point Man. En nu komt het maffe: Je kunt elkaar wel helpen, maar zult het soms niet willen doen. Het is soms voordeliger om elkaar tegen te werken.

Dit lijkt onlogisch aangezien het bij co-op draait om samenwerking. De enige reden waarom je in F.E.A.R. 3 soms meer aan jezelf zult denken dan aan de ander, is dat je aan het eind van ieder level beloond wordt voor je prestaties. Heb jij beter gescoord dan je partner doordat je hem een paar keer goed genaaid hebt, dan krijg je meer punten om te besteden, die je vervolgens kunt gebruiken voor het opwaarderen van je krachten of gaven. Waarom men heeft gekozen voor een dergelijk scoresysteem is ons een raadsel. Interessant is het idee zeker, innovatief ook, maar of het ook daadwerkelijk leuk is om elkaar tegen te werken is een tweede.

Toen we de game zelf onder handen namen hebben we dit aspect niet terug zien komen, maar waarschijnlijk had de ontwikkelaar met wie we speelden zelf ook wel door dat het niet handig is om een journalist bij de eerste aanraking met je game al direct een mes in de rug te planten. Wat we wel hebben kunnen ervaren is hoe intens de game is, zelfs wanneer je met z’n tweeën speelt. Let wel, intens, niet eng, beknijpend of verstikkend, maar gewoonweg intens. In het level dat we speelden vlogen er meer kogels rond dan in de eerste twee games samen, en hoewel we hier zeker de charme van inzien, lijkt het in geen velden of wegen meer op F.E.A.R. Enerzijds jammer, maar nog geen reden om de game geen blik waardig te gunnen. In het begin van het level sta je aan de voet van een in ruïne vervallen metrotunnel, en zie je de wagons bezaaid met lijken en besmeurd met bloed. In de verte hoor je het gegil en de schoten van soldaten die zich tevergeefs proberen te weren tegen een monsterlijke dreiging. Na wat kruipwerk, een paar klimpartijen en een aantal bloedplassen gepasseerd te zijn kom je voor het eerst in aanraking met één van de nieuwe (of in ieder geval vernieuwde) vijanden van de game.

Deze lenige gedrochten vallen van alle kanten de metrotunnel binnen op de meest onverwachte momenten. Hier zien we overigens direct een glimp terug van F.E.A.R.’s oude glorie, in de vorm van intelligente computergestuurde tegenstanders. De ontwikkelaar wist zelf niet eens precies in te schatten waar de vijanden vandaan zouden komen, en ook toen we later met menselijke vijanden in aanraking kwamen werden we aangenaam verrast. Terwijl Fettel in het strijdgewoel bezig was het ene na het andere lichaam over te nemen, dachten wij wel even vanachter een stuk dekking de rest om te leggen. Jammer maar helaas, want al snel sprong een vijand over het muurtje waar we achter verscholen zaten om ons direct met een shotgun onze denkfout in te wrijven. Eenmaal ook deze uitdaging overkomen sloot het demolevel af met een vernietigende wandeling in een kolossaal robotpak. In dit pak ben je de anarchie zelve en haal je in een handomdraai helikopters neer, wandel je door muren heen en wals je over ongelukkige vijanden. Feitelijk levert dit dezelfde ervaring op als we al in F.E.A.R. 2 zagen, alleen nu met meer explosies.

Laten we één ding voorop stellen: F.E.A.R. is F.E.A.R. niet meer. De doodsangsten die we uitzaten toen we voor het eerst met Alma in aanraking kwamen lijken compleet verdwenen. Je voelt je simpelweg te machtig, en als je coöperatief speelt kan het best op momenten superspannend worden, maar nooit echt beklemmend. Zonde enerzijds; graag zouden we ons weer laten traumatiseren op een wijze waar Monolith het alleenrecht op lijkt te hebben. Anderzijds doet de huidige ontwikkelaar, Day One Studios, het zeker niet slecht. F.E.A.R. 3 lijkt vooralsnog één van de meest intensieve coöperatieve ervaringen onder de First Person Shooters te worden en speelt met een aantal interessante ideeën. Natuurlijk hopen we nog steeds dat het uiteindelijk product een beetje zijn naam eer aan doet, maar we hebben het vermoeden dat we moeten wachten tot Monolith zijn oorspronkelijke inspiratie weer terugvindt.