Everybody's Gone To The Rapture (hands-on) | Gamer.nl

Everybody's Gone To The Rapture (hands-on) | Gamer.nl

Sinds de E3 van 2014 heeft de exploratie-adventure Everybody’s Gone To The Rapture onze interesse gewekt. Maar is het überhaupt wel een game? Bijzonder is deze nieuwe titel van ontwikkelaar The Chinese Room sowieso.

De titel mag dan al het nodige weggeven – de wereld is min of meer vergaan, althans, iedereen is verdwenen – maar het hoe en waarom is het grote mysterie van de game. Hebben buitenaardse wezens de mensheid ontvoerd? Is de bom gevallen? Maar als de bom daadwerkelijk is gevallen, waarom wapperen de klaprozen dan nog zo prachtig heen en weer in de wind? Waarom fladderen vlinders voorbij? En waarom ademt de game zo’n vredige sfeer uit? En wat zijn die geheimzinnige flitsjes en elektrische trillinkjes in de lucht? Aan de speler om helemaal alleen in een desolate maar tegelijkertijd fraaie wereld de puzzelstukjes in elkaar te pa en.

Media has no description

Wie de trackrecord van The Chinese Room kent, beseft wellicht dat het ‘grote mysterie’ van Everybody’s Gone To The Rapture mi chien wel nooit op te lo en is. Daar gaat het niet perse om in de games van deze Engelse indie-ontwikkelaar. Het is veelal de reis zelf, de verhalen die de omgevingen vertellen en de interpretatie van de speler die voor een unieke ervaring moeten zorgen. Sommigen vonden Dear Esther pretentieus en experimenteel, andere waren vol lof op de manier waarop het verhaal in alles de hoofdrol had.

Iets vergelijkbaars vinden we bij Everybody’s Gone To The Rapture. De game plaatst jou en de wereld, ook al is die erg verlaten, centraal. Nu eens geen oorlog, geen mutanten, geen explosies, geen wapens. De game kent geen inventory, geen health bar, geen HUD. Maar ook: geen oplichtende deurknoppen, geen landkaart met points of interest en al helemaal geen hintsysteem. Alsof het de makers willen zeggen ‘zoek het zelf maar uit’, wij gaan je niet op weg helpen’. De makers vertellen jou niet op traditionele manier een verhaal, het is de wereld en de ‘gesprekken’ die je ervaart, waardoor de speler zelf het grote verhaal mag ontdekken.

Media has no description

Open wereld

EGTTR speelt zich af in de begin jaren tachtig, hetgeen bijdraagt aan het desolate gevoel van de game. Mobieltjes en internet bestaan nog niet, informatie komt tot je via ouderwetse zaken als rondslingerende kranten, radio’s, ruisende televisies en vaste telefonie. Eén van de eerste dingen die je doet is een rinkelende telefoon in een rode telefooncel opnemen (kan het Engelser?), om vervolgens deelgenoot te worden van een vrij bizar en verontrustend telefoongesprek. Dat er iets goed mis, wordt dan wel heel duidelijk. Mocht je daar nog aan twijfelen, dan geven de dicht getapete huizen met ‘quarantaine’-brieven op de voordeur gespijkerd dat alsnog wel weg.  

De game is, en dat is opvallend gezien de opzet en thematiek van het spel, open-wereld. Diezelfde speelwereld is niet heel groot, maar je kunt zelf bepalen of je eerst het woonhuis, de graanschuur, het tuinhuisje, de akkers of het bos om de gebouwen heen verkent. Het typisch Engelse provinciedorpje is opgedeeld in zes zones, en op het Digital PlayStation Event in Londen mochten wij de eerste zone spelen, maar je kunt vrijelijk staan en gaan waar je wilt in de uiteindelijke game. Door op verschillende plekken in de speelwereld clous, hints en voorwerpen te vinden, alsook events te ‘triggeren’, vergaar je langzaam inzicht in datgene wat er in de dagen voor de noodlottige maar onbekende ramp is gebeurd.

Media has no description

Flarden informatie

De bepalende ‘events’ uit EGTTR is het ‘rangschikken’ van bepaald trillingen in de lucht waarna geluidsgolven zich aan je openbaren. Dit klinkt vaag en dat is het ook, maar het is de enige manier om kennis te nemen van de personages die leefden in het gebied waar je ronddoolt.  Het idee is dat je deze ‘tilts’ vangt door je PlayStation 4 controller naar links en naar rechts te kantelen, waarna je meestal een gesprek van twee personages in het dorp te horen krijgt. Op die manier hoor je (flarden van) bepalende conversaties en zie je af toe schimmen en contouren van personen die een paar dagen geleden er nog waren. Deze spannende events staan in fel contrast met de prachtige, gedetailleerde, zonovergoten wereld om je heen. Zo laat de Chinese Room op vakkundige wijze zien dat je niet altijd donkere ruimtes, briesende monsters en bloed nodig hebt om een unheimisch gevoel bij de speler te bewerkstelligen.

Door de open-wereld structuur van de game en de verschillende events, leer je langzaam maar in verschillende volgorde over de verdwenen personages en hun connectie met de omgeving. Dat geeft de game een extra twist omdat je gesprekken, bekenteni en of acties ook in verschillende fases krijgt voorgeschoteld afhankelijk van de plek waar je je op dat moment begeeft in de game. Een op het eerste gezicht (‘gehoor’) nors en onsympathiek figuur, kan zich ontpoppen tot een held die zichzelf opoffert. Terwijl een ogenschijnlijk aardig persoon uiteindelijk een naarling van jewelste blijkt te zijn. Andere zaken zijn redelijk eenduidig in hun uitleg. Een rolstoel, medicijnen, een omgevallen fiets en gepakte koffers kom je onder meer tegen. Het is duidelijk: de bewoners wilden hier weg, en snel ook. Een andere keer hoor je een man en vrouw onder het genot van een biertje flirten met elkaar, terwijl beide getrouwd zijn en een gezin hebben. Een onschuldig samenzijn of het begin van iets noodlottigs?

Media has no description

Is het een game?

EGTTR kent geen verkeerde handelingen en ‘afgaan’ is geen optie. De enige manier om niet verder te komen in het spel, is te stoppen met spelen. We zouden ons niet kunnen voorstellen waarom je dat zou doen, maar tegelijkertijd is een vage ervaring als deze game niet voor alle spelers weggelegd. Anders gezegd; een veelvoud aan spelelementen huisvest EGTTR allesbehalve. Maar kun je hetzelfde niet zeggen van Journey, een spel dat op handen gedragen werd door de pers? Het spel doet ergens denken aan (de begindagen) van Myst, alleen dan zonder de uitermate lastige puzzels. Interactief drama is dan ook weer zo’n hoogdravende term, dus houden we het maar bij de genreaanduiding ‘adventure’. Een die prikkelt, verwondert en bestaande conventies van wat een game hoort te zijn aangenaam tracht op te rekken. Alleen daarom al verdient The Chinese Room een pluim.

Geschreven door Jan Meijroos

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou