Zeeslagen zijn niet nieuw voor de reeks, omdat deze in eerdere versies al in zeer vereenvoudigde vorm aanwezig waren. De schepen werden verplaatst op de campagne-map en kwamen ze een andere vijandige vloot tegen, dan werd de zeeslag automatisch voor je uitgevochten. Achteraf kon je zien hoeveel schepen je had verloren en hoeveel je er had laten zinken. Allemaal heel erg spannend en leuk, maar qua diepgang absoluut niet meer van deze tijd. Gelukkig gooiden de makers dit verouderde principe overboord en is er speciaal voor de zeegevechten een apart gevechtsscherm gemaakt. De tactische beslissing maak je nog steeds op de campagne-map, maar ga je uiteindelijk over op het daadwerkelijke gevecht, dan krijg je (net als de landgevechten) een vecht-map voorgeschoteld. En dan begint de pret pas echt.

Mark O'Connel, PR and Online Manager van Creative Assembly, was de gelukkige die ons mocht uitleggen hoe de nieuwe zeeslagen in hun werk gaan en dankzij zijn hulp slaagde we erin om onze eerste zeeslag winnend af te sluiten. Bij een potje vechten op het water komt namelijk wel wat meer kijken dan alleen maar wat kanonnen afvuren. De game voorziet een auto-fire-functie, maar dat komt de diepgang van de gevechten niet ten goede. Je kunt er dus ook voor kiezen om de touwtjes zelf in handen te nemen en je geschut op zowel bak- en stuurboord naar eigen inzicht te laden en te vuren. Een veel betere optie en ook een stuk spannender.

Elk gevecht begint, zoals je gewend bent van de Total War-reeks, met de battle deployment. Dit gedeelte is slechts bedoeld om je schepen in de juiste formatie te zetten, want je hebt geen idee waar de vijandige schepen vandaan komen. Gelukkig beschik je over drie verschillende types ammunitie (round shot voor de romp van het schip, grapeshot voor het personeel dat op het dek staat en de chain-shot die bedoeld is om de masten neer te halen) en kun je de vijandige schepen al van ver onder vuur nemen. Het onder vuur nemen van de vijand is wel een precies werkje, want je zult je schepen zelf in de juiste positie moeten manoeuvreren. Aan beide zijden van je schip zie je een lichtblauw gebied dat aangeeft waar jouw kanonskogels ongeveer gaan komen, maar een garantie dat je de tegenstander raakt heb je allerminst.

Je schepen deinen namelijk op en neer en wanneer je op het verkeerde moment vuurt, dan zie je met tranen in je ogen al je kogels in de oceaan verdwijnen. Je kanonnen herladen duurt wel even en mist je salvo doel, dan heeft de tegenstander voor een korte periode in feite vrij spel. Hoewel we in het begin even moesten wennen aan de besturing (en dan met name aan het herladen van onze kanonnen) voelde het erg prettig en realistisch aan. Door de verschillende externe- (wind en water) en interne factoren (stand van je schip en toestand van je schip) moet je constant je mogelijkheden afwegen. Soms is het beter om niet te vuren en een betere positie te kiezen, terwijl op andere momenten een frontale aanval beter is.

Een goed voorbeeld hiervan is het gevecht waar Mark ons in dropte. In deze korte, maar heftige zeeslag namen we het met een behoorlijk grote driemaster en een soort van karveel op tegen twee snellere, meer wendbare schepen. Mark waarschuwde al voor een snelle aanval, maar dankzij de altijd betrouwbare chain-shot konden we al vrij snel afscheid nemen van de masten op één van de twee schepen. En terwijl het nog ongehavende schip een omtrekkende beweging maakte, slopen wij naderbij om het kreupele bootje naar de zeebodem te sturen. Dit was echter buiten het doorzettingsvermogen van de bemanning van het bootje gerekend. Deze stond namelijk al klaar om onze driemaster te enteren. Terwijl onze kanonnen met man en macht werden herladen, moesten we tandenknarsend toezien hoe het kreupele bootje naderbij sloop. Gelukkig voor ons, en niet voor de vijand, waren de kanonnen bijtijds herladen en konden we het schip, dat haar enterhaken al had uitgeworpen op een volle lading lood trakteren. Omdat het schip zo dichtbij lag, miste geen enkele kogel doel en zonk het direct. Of althans, wilde het direct zinken, maar bleven de masten van beide schepen in elkaar verstrengeld.

Door deze innige omstrengeling was onze driemaster tijdelijk niet in staat om te bewegen en daar speelde de vijand handig op in. Door haar enige overgebleven scheepje tussen onze driemaster en karveel in te manoeuvreren konden we niet schieten. Dan zouden we namelijk eerder onszelf raken dan de vijand. Door deze handige tactiek kon het overgebleven scheepje op snelheid komen en met weinig schade richting de noorderzon vertrekken om ons op een later tijdstip andermaal aan te vallen. Door een opeenstapeling van gebeurtenissen kon het bootje ontsnappen, maar juist door deze onvoorspelbaarheid wordt een potje Empire: Total War zo leuk. Heb je een beetje geluk, dan kun je zelfs een schip met slechts één kanonskogel naar de haaien sturen. Je hebt namelijk minder dan één procent kans dat je de kruitkamer van een schip raakt. Raak je de kruitkamer wel, dan resulteert dit uiteraard in een gigantische ontploffing.

Grafisch zien de zeelsagen er fenomenaal uit. De schepen werden aan de hand van historische bouwtekeningen gemaakt en zitten vol met details. Er zijn ook geen vooraf bepaalde plaatsen waar een schip geraakt kan worden. Anders gezegd, waar de kogels hun doel raken, daar zal ook het hout versplinteren. Op het dek is het een drukte van jewelste en overal zie je manschappen hun taken uitvoeren. Door een druk op de insert-knop kun je met je camera direct naar het benedendek afdalen om daar te zien of je manschappen wel hard genoeg werken of dat je romp niet al teveel op een gatenkaas begint te lijken.

Aan het einde van de ochtend was het zwaar afscheid nemen van een game die nu al aanspraak maakt op de titel beste RTS van het Jaar. Het is Creative Assembly namelijk gelukt om realistische zeegevechten speelbaar en overtuigend over te zetten naar hun game. En dan hebben het nog niet eens gehad over de landgevechten en de verbeterde besturing van de campagne-map. Maar daarover meer in de volgende Empire: Total War preview.