Dat laatste zou je niet verwachten. De creatieve geesten achter Dragon's Dogma hadden ook een behoorlijke vinger in de pap van Devil May Cry 3 & 4 en Resident Evil 4. Nu zijn dat weliswaar totaal andere spellen, het getuigt er wel van dat deze ontwikkelstudio van Capcom niet uit zomaar wat stagiaires bestaat. Juist daarom is het zo gek dat een goed doordachte visie bij Dragon’s Dogma lijkt te ontbreken. En dan hebben we het spel pas een klein uur kunnen spelen.

Cycloop

Typerend voor dit gemis is een gevecht met een cycloop, op steenworpafstand van een burcht. Het voorkomen van dit wezen maakt je in eerste instantie nog enthousiast. Je waant je de neef van Odysseus wanneer deze mythische eenoog op je af rent en je beseft hoe kolossaal hij eigenlijk is.

Je bereidt je voor op een confrontatie die zijn weerga niet kent, maar hoe dichterbij de cycloop komt, hoe ongelukkiger je wordt. Niet eens omdat je bang bent dat je hem niet aankunt, maar meer door de werkelijk bizarre positionering van de camera. Deze is dusdanig achter je personage gepositioneerd dat je totaal geen overzicht hebt over het strijdveld. En misschien nog wel erger: je kunt niet anders dan naar de dikke dijbenen en flinke navel van de cycloop kijken. Zijn biceps (en zijn hoofd al helemaal) blijven buiten beeld. Of je moet zo'n lafaard zijn die alleen pijl en boog gebruikt.

Dit lijkt een detail, of misschien zelfs een beginnersfoutje, dat mettertijd nog aangepast wordt. Maar dat is het niet, het is een fundamentele inschattingsfout die het onzorgvuldige spelontwerp tekent. Wanneer je een spel maakt dat zich voor een aardig deel focust op gevechten van grootschalige proporties, dan zorg je er op z'n minst voor dat de speler daar iets van meekrijgt. Deze fout had er tijdens de conceptfase al uit gemoeten.

Pionnen

Ook een andere vrij cruciale keuze is op z'n minst frappant. Dragon's Dogma probeert jouw avontuur in dat van andere spelers te laten overvloeien. Je kunt namelijk zogenaamde 'pionnen' creëren, die feitelijk je hulpjes vormen tijdens dit avontuur. Conceptueel is dit een goed idee: je kunt je pionnen naar eigen smaak aanpassen en online met anderen uitwisselen. Op die manier stel je snel en eenvoudig een team samen dat goed bij een specifieke missie past. Vervolgens geef je hen een rol en ga je als gebalanceerd gezelschap de strijd aan.

De uitwerking mist echter een duidelijke richting. Aan de ene kant suggereert een optie als deze dat er een coöperatieve multiplayer in zit, waarin je gezamenlijk kerkers doorloopt en zo langzaamaan een betere uitrusting bij elkaar sprokkelt. Deze modus ontbreekt echter volledig. Een singleplayer-ervaring is het door de toevoeging van letterlijk inwisselbare teamleden ook niet. In soortgelijke actiegeoriënteerde rollenspellen heb je nog enigszins het gevoel voortgang te boeken. Je bouwt misschien een band met je teamleden en hebt op z'n minst het idee dat de missies enigszins verband met elkaar houden. Dragon’s Dogma, daarentegen, komt over als los zand.

Missiestructuur

Dit komt door grofweg twee designkeuzes. Allereerst kunnen de pionnen niet écht dood. Tijdens een missie kunnen ze wel falen, maar in plaats van dat ze er aangaan, worden ze naar een of andere zone getransporteerd vanwaar je ze later alsnog kunt 'oproepen'. Het zijn daardoor meer slaafjes dan dynamische personages, zeker omdat je ze met zo'n gemak kunt uitwisselen met andere spelers. Daarnaast lijken de missies een beetje op goed geluk in de spelwereld gegooid. Red een vrouwtje hier, dood een aantal hagedissen daar. En dan niet eens verhuld in een leuke context.

Welke missie je volgt, lijkt willekeurig en ook niet echt relevant voor het verdere verloop van het spel. Daarvoor zijn de opdrachten te MMO-achtig qua opzet. Het organische van een singleplayer-ervaring heeft daardoor plaatsgemaakt voor een opzet die neigt naar een coöperatieve ervaring, waarin simpele missies vaak prima tot hun recht komen. Maar die modus schittert dus volledig door afwezigheid. Daarmee lijkt Dragon's Dogma tussen wal en schip te vallen. Dit zijn namelijk geen kleine technische mankementen (die de previewversie overigens ook bevat), maar zeer basale designkeuzes.

Dragon's Dogma kan zich daardoor eigenlijk enkel beroepen op het verder aardige vechtsysteem. Naarmate je vordert, leer je uiteraard nieuwe aanvalstechnieken en verbetert je slagkracht of de precisie met pijl en boog, maar je controllervaardigheden zijn uiteindelijk doorslaggevend. Het is duidelijk dat Capcom mannen uit het Devil May Cry-team heeft ingezet, want de actie is vliegensvlug. Combinaties hebben daadwerkelijk effect en of je een gevecht levend doorkomt, is vooral afhankelijk van je eigen kwaliteiten. Alleen, en dan komen we weer bij het gekke design uit, je ziet de helft van het gevecht niet. En als het dan toch om je eigen kwaliteiten draait, waar zijn die pionnen dan eigenlijk voor nodig?