Dishonored probeert dat in trailers te bereiken door simpelweg stukken van levels in plaats van individuele acties te tonen. Hierdoor krijg je al snel een meer coherent beeld van de game. Met behulp van magische krachten en wat vernuftige gadgets teleporteert, sluipt en schiet hoofdpersoon Corvo ongezien langs bewakers van veilige plek naar veilige plek. Het oogt allemaal soepel en zonder dat de vijand er erg in heeft, worden doelen behaald en mensen neergestoken.

De mogelijkheden in trailers lijken eindeloos. Hierdoor kan echter ook een misvatting ontstaan die hier even hardhandig de grond in moet worden gestampt: de game is niet makkelijk. Je bent dan wel iemand die bovennatuurlijke krachten bezit, maar je bent niet onsterfelijk. En die krachten die je tot je beschikking hebt zijn leuk, maar ze helpen je geen snars als je acties niet goed uitdenkt en maar wat probeert te doen. De gelikte video’s moet je daarom ook meer zien als iets waar je naar moet streven; hoe kom ik zo geruisloos en snel mogelijk van punt A naar B?

Harde leerschool

Al op de E3 ondervonden we hoe lastig het is om in gewone confrontaties snel de juiste beslissing te nemen, zonder ons druk te hoeven maken over ons uiteindelijke missiedoel. Tel dat erbij op en plots is Dishonored een game waarin je elke actie zo ver mogelijk van te voren moet uitdenken. Dat blijkt wel als we een opdracht krijgen zonder verdere duiding: zoek op een gemaskerd bal uit wie van de drie verklede dames je het zwijgen moet opleggen.

Na wat gemier weten we binnen te dringen op het bal alwaar Corvo tot onze blijde verrassing vrolijk kon rondlopen. Met zijn gruwelijke masker wordt hij aangezien voor een zieke grappenmaker die het leuk vindt om met het gezicht van een gezochte moordenaar rond te lopen. Veel ademruimte om uit te zoeken wie van de drie dames we moeten omleggen, biedt het echter niet. Het bal wordt zwaarbewaakt, onder meer door een figuur dat er met een stuk technologie voor zorgt dat we onze magische krachten niet kunnen gebruiken. Daar gaan die eindeloze mogelijkheden.

Net buiten het bereik van de magieverstoorder, zien we een trap die naar de slaapkamervertrekken leidt, bewaakt door een enkele bruut. Met een goedgetimede teleporteeractie snellen we voorbij de kleerkast. Wellicht dat in de kamers wat hints schuilen. In het eerste vertrek zien we een klein raampje dichtbij het plafond. Met nog een teleporteeractie komen we op de zolder, waar geen ziel te bekennen is. Een deur later staan we plots in de achterst gelegen slaapkamer, waar we in een dagboek onze eerste hint lezen. Een snelle blik door het sleutelgat leert ons dat de bovenverdieping goed bewaakt wordt en na terug te zijn gelopen, sluipen we voorzichtig van kamer naar kamer op zoek naar meer hints. Want die hadden we hard nodig.

Is het wit?

Na een goed kwartier zijn we nog geen (mes)steek verder, maar zijn we wel al meermaals betrapt en konden we niet op tijd wegkomen. The element of surprise kan in Corvo’s voordeel werken, maar als jij degene bent die betrapt wordt, dan werkt het verrassingseffect evenzeer tegen je. Vijanden gaan niet zomaar neer en die magische krachten werken alleen als ze bliksemsnel gebruikt worden; het is niet mogelijk om de tijd lang genoeg stil te zetten om naar huis te gaan, een broodje en een koffietje te doen en weer verder te gaan.

Op hoop van zegen keren we terug naar het feest in de hoop nog wat hints te krijgen. Door met de verschillende gasten te praten vermoeden we dat de vrouw in het wit wel eens het door ons beoogde slachtoffer kan zijn. Met twijfel in het lijf en zonder magische krachten bedenken we hoe we die vrouw kunnen isoleren van de rest en geruisloos kunnen neersteken. We hebben geen idee. We kijken naar de beschikbare gadgets. Niets lijkt ons direct te kunnen helpen, behalve een ordinaire granaat. Granaat? Granaat!

Met een gemikte worp terwijl we bij de voordeur staan, blazen we de vrouw in het wit op. We rennen naar buiten waar een zee van bewakers komt aanstormen vanwege de commotie. We proberen wanhopig voorbij ze teleporteren, maar worden genadeloos in de rug geschoten. Vlak voordat we neer gaan zien we dat de missie nog steeds open staat. Blijkbaar hadden we de verkeerde uitgekozen...dat krijg je als je gaat gokken op mogelijke uitkomsten. Dishonored zal je er zelden voor belonen. En daarom gaat de beloning uiteindelijk zoveel groter voelen als je iets wel voor elkaar krijgt – je hebt het helemaal zelf gedaan.