Nu ik voor de tweede keer met de jonge held voor oude gediende Dante sta, in een grote kathedraal waar net een schitterend voorgerenderde introfilm heeft plaatsgevonden, krijg ik hem wel klein. Ook maar op het nippertje, maar toch. Dat komt omdat ik Nero's grote troef begin te gebruiken, de Devil Bringer. Dit nieuwe wapen is in feite de arm van Nero. Ik pak Dante er een paar keer mee op en smijt hem hard op de grond. Dat helpt! De lekker ouderwetse levensbalk van de oorspronkelijke hoofdrolspeler van de serie loopt gestaag leeg en uiteindelijk krijg ik hem eronder. Met zweterige handen houd ik de controller nog maar eens extra goed vast, nieuwsgierig en tegelijk zenuwachtig voor wat de rest van deze previewversie mij gaat brengen.

Stijl

De Devil May Cry-reeks draait om cool zijn. Zo stoer mogelijk alle vijanden in de pan hakken met je zwaard en guns. Het fijne aan Devil May Cry is dat een nieuwkomer relatief leuke kunstjes kan vertonen op het scherm, maar enkel de ervaren speler vliegensvlug combo's uit zijn mouw kan schudden en hierdoor hij zijn vijanden vele malen eerder uit de weg geruimd heeft. En belangrijker: met stijl. Stijlvol vechten zorgt voor een betere score aan het einde van het level, om nog maar te zwijgen over je kwijlende vrienden op de bank. Ja, je moet wel een beetje van pronken houden als Devil May Cry-speler.

In de andere levels die ik voor mijn kiezen krijg na dat bikkelharde introgevecht met Dante, komt dit gevoel weer helemaal terug en voel ik mij zeker in de wetenschap dat ik nog steeds wat rake klappen uit kan delen. Ik ben nooit een expert geweest, had nooit de tijd of het geduld mij zo sterk te verdiepen in het vechtsysteem van de serie dat mijn geram op de knoppen een balletuitvoering mag worden genoemd, maar ik maak nu vijand na vijand af en het ziet er goed uit. Zoals het hoort bij Devil May Cry. Ben je een amateur, dan ben je er in ieder geval eentje in stijl.

Arm of waterspuit?

Wat is de grafische kracht waar dit vierde deel gebruik van maakt een godszegen. Hoe anders hadden al die verschillende locaties zo goed uit de verf kunnen komen? In plaats van alleen standaard gotische kerken doorlopen, bevat enkel de previewversie al een ijspaleis, een warm ogende, beboste omgeving en, toch ook wel, een kathedraal en de kleurrijke straten er omheen. Voor gameplay die in principe best veel van hetzelfde biedt, is de variatie van de omgevingen een verademing.

De gameplay hoort echter altijd het belangrijkste te zijn en gelukkig zit het daar uiteindelijk wel snor mee. Leuk is dat je nu in sommige levels met Nero speelt en in andere levels met die goede oude Dante. Wanneer ik voor het eerst weer Dante krijg als karakter, valt het lange wachten een beetje tegen. Ik ben gewend geraakt aan die aparte arm van Nero en de manier waarmee je vijanden die een stukje van je af staan er mee kan pakken en dicht naar je toe kan trekken. Opeens weer met Dante spelen voelt haast als Mario die zijn waterspuit verliest in Mario Sunshine. Het voordeel van Dante is dat je kan wisselen van vechtstijlen. Ben je vooral gediend van er op los hakken met je zwaard? Dan is daar een stijl voor, net zoals voor revolverhelden.

De arm van Nero wordt ook gebruikt voor omgevingspuzzels. Zo moet je, alsof het de grappling hook uit Metroid betreft, van blauw licht naar blauw licht slingeren met een afgrond onder je. Faal je, dan staat je een kamer gevuld met vijanden te wachten. Een minder geslaagde puzzel is die in het bosgebied, waar een paal met een paar fakkels staat. Op basis van een aantal hints die op een paal geschreven staan moet je vier keer het juiste pad kiezen. Doe je dat niet, dan kom je ook in een gebied met vijanden en kan je weer opnieuw beginnen. Persoonlijk vind ik het niet getuigen van een sterk staaltje game-design wanneer je bij het falen van een puzzel veroordeeld bent tot weer dezelfde vijanden in mootjes te hakken. Het is dat knokken zo leuk is...

Revolutie onnodig

Maar dat knokken is eigenlijk ook het enige dat er toe doet. De grafische stijl, het verhaal (met nieuwe karakter Gloria die met haar overdreven flexibele bewegingen zo uit Metal Gear Solid 2 weggelopen lijkt), het is allemaal ondergeschikt aan de hack and slash-gameplay die je als speler los kan laten op de verschillende vijanden en eindbazen. De arm van Nero blijkt een geweldige toevoeging (onbeschrijfelijk is de bevrediging die het oppakken van een ijsmonster en hem dan alle hoeken van de kamer laten zien met zich mee brengt) en Dante behoudt de arrogantie waarmee hij groot is geworden.

Een revolutie voor de serie lijkt het tot dusver niet te worden, maar dat is ook niet genoodzaakt. Wanneer Devil May Cry 4 in februari op zowel de Xbox 360 als PlayStation 3 verschijnt (naar verluid zullen beiden versies grafisch nagenoeg identiek zijn), weten de fans wat ze willen en wat ze krijgen. Juist dat verlangen van de fans en de visie van de ontwikkelaars sluit zo naadloos op elkaar aan. Dat is het beste compliment dat een game bij voorbaat al kan krijgen.