Dead Space 2 kent drie grote veranderingen ten opzichte van zijn voorganger, twee als we de aandacht beperken tot de singleplayer. De ruimtes zijn allereerst een stuk groter geworden en daarbij meer divers. Isaac is na de gebeurtenissen van Dead Space 1 namelijk beland op The Sprawl, een groot ruimtestation dat ook dienst doet als een leefkolonie. Waar het ontwerp (en daarmee de omgevingen die je als speler tegenkomt) van de USG Ishimura vooral functioneel was, is er binnen The Sprawl aan alle aspecten van het menselijke bestaan gedacht. Dat betekent dat je als Isaac ook slaapkamers, woonkamers, recreatieve ruimtes en winkels tegenkomt. Er wordt gegeten, gedronken, geslapen, gewerkt en gespeeld. Klinkt eng he? Niet echt, tenzij je juist van dat huisje-boompje-beestjegevoel nachtmerries krijgt.

Uitgestorven

Visceral Games beseft gelukkig dat juist de eenzaamheid van Isaac op Ishimura een groot deel van de spanning op zich nam. The Sprawl is daarom voor hem niet ineens een gezellig samenkomen met medebewoners, want zij zijn alweer afgeslacht door en omgetoverd tot Necromorphs. De met bloed besmeurde bedden, banken en muren zijn van dat proces nog de enige levende (zij het stille) getuigen. Het voelt heel anders aan dan de sobere gangen van de USG Ishimura, maar hoe de ooit drukbewoonde leefomgeving is gereduceerd tot een voedingsbodem voor de Necromorphs laat een nare indruk achter. Zelfs de kinderkamers blijken niet gespaard wanneer de gruwelijke schreeuw van deze monsters het serene aanzicht verstoort van kartonnen uitknipsels die boven een bedje hun silhouet op de muur werpen. Daarbij zijn er nog altijd genoeg smalle ruimtes en overgangsstukken om ook bij deel twee weer acuut symptomen van claustrofobie te ontwikkelen.

In het eerste deel liet Isaac alles nog over zich heen komen, maar deze keer is hij mondig genoeg om zijn eigen zegje te doen. Uitgever EA denkt dat het hiermee voor spelers makkelijker wordt om zich te identificeren met de hoofdpersoon, maar veel fans denken daar anders over. Het horen van zijn stem zou hen nog duidelijker in het derdepersoonsperspectief plaatsen, waardoor de spanning minder direct gevoeld wordt. Aan de andere kant wordt het een stuk makkelijker om hem als een volwaardig mens met gevoelens en gedachten te zien. In de eerste Dead Space was Isaac vooral een inhoudsloos pak en liet hij zich behandelen als een loopjongen die het vuile werk mocht opknappen. De motivatie was er wel – Isaac zocht op de USG Ishimura naar zijn geliefde Nicole - maar kwam niet tot uiting als hij weer eens onderdelen ter reparatie op moest rakelen. Nu krijgen we wel te horen wat er in hem omgaat. Dat maakt het een stuk makkelijker te geloven dat hij zich ook deze keer weer als een butler rond laat commanderen.

Zelfkennis

De grootste zorg van spelers is dat Dead Space 2 te actievol wordt. Het blijft natuurlijk een horrorgame en juist de afwisseling tussen gegronde en ongegronde angst maakt het genre eng. Een constante stroom van schrikmomenten zou alleen maar verzadigend werken en afbreuk doen aan de keren dat het echt angstaanjagend moet zijn. Fans houden daarom hun hart vast voor het tweede deel en zijn daarmee net zo op hun hoede als Visceral Games. De ontwikkelaar heeft de typische schrikmomenten de eerste hoofdstukken zeker niet links laten liggen. Het was alleen niet meer de muziek of de Necromorphs zelf, maar vaak de omgeving die ons op liet varen uit onze stoel. Een leiding breekt en daarop volgt het oorverdovende geluid van stoom die de kamer wordt ingeblazen. Nog nasidderend van de schrik komen we tot de ontdekking dat de ruimte inmiddels gevuld is met een aantal Necromorphs. Het gevoel van angst wordt omgezet in de adrenaline die nodig is om te overleven. Vanaf dat moment is Dead Space 2 inderdaad heel actievol.

Visceral Games lijkt met het tweede deel vooral te hebben doorgrond wat Dead Space nu onderscheidt van zijn aardse voorvader Resident Evil. De besturing leent zich veel beter om Isaac snel op aanstormende Necromorphs te laten reageren. Deel één stuurde tegenstanders nog in een redelijk sloom tempo op je af, maar daar hoef je nu niet meer op te rekenen. De Necromorphs komen van meerdere kanten en zijn niet zo snel meer op de vloer te krijgen. De transformatie van mens naar alien heeft nog maar net plaatsgevonden en dus dragen veel van hen nog de kleren van hun vorige eigenaar. Blijkbaar is spijkerstof erg weerbaar materiaal als het om schoten van de plasma cutter aankomt en daarom kost het deze keer wat meer moeite om de benen van Necromorphs eraf te schieten. Wil je het er levend van afbrengen dan zul je dus in beweging moeten blijven of ieder schot laten tellen als je stil staat.

De eerste hoofdstukken tonen Dead Space 2 zoals het hoort te zijn: de logische stap na het eerste deel. Wat goed was is verder verfijnd, wat er nog aan ontbrak is ingevuld door nieuwe spelelementen en een multiplayer. Of deze steekproef garant mag staan voor het eindresultaat lees je later deze maand in de review.