SOE presenteerde onlangs de plannen voor een MMO die het anders doet. Tenminste, dat is wat de ontwikkelaars suggereren aan de hand van hun vier ‘heilige gralen’, zeg maar de pijlers waarop EQ Next wordt gebouwd. Wij zetten ze alle vier op een rij en kijken of er inderdaad sprake is van een revolutie in het genre.

Everquest Next Everquest Next

Graal 1: Een ander spel

Vooral de wat jongere gamers weten niet hoeveel invloed Everquest nog steeds heeft op de manier waarop MMO’s ontworpen worden. Deze game legde de nadruk op quests, kerkers en raids, op vaste spelerklassen en de eindeloze jacht op betere buit. Het systeem is uiteraard niet door Sony Online Entertainment (toen nog Verant Entertainment) bedacht: het is in feite Dungeons and Dragons.

Dit systeem en de Everquest MMO-versie daarvan is natuurlijk heel leuk, zoals we zien aan de miljoenen mensen die nog steeds WoW spelen. Maar het is ook duidelijk tijd voor iets nieuws.

In plaats van monsters doden om levels te behalen om nieuwe vaardigheden en wapens te verzamelen (en dit eindeloos te herhalen) is de speler veel vrijer in zijn avontuur. In plaats van vaste spelersklassen kunnen we nieuwe klassen ontdekken en aan ons personage toevoegen. We kunnen uit al onze beschikbare klassen vier vaardigheden kiezen die actief zijn (en deze naar wens omwisselen), plus vier vaardigheden gebruiken op basis van ons wapen. Met meer dan 40 klassen om te ontdekken is dit een zeer flexibel systeem waarbij het niet meer gaat om het volgende puntje meer in de statistieken, maar om het ontdekken van meer mogelijkheden.

Lijkt op: De skilldeck van Guild Wars en de wapenskills van Guild Wars 2, de Souls van Rift. Het Job system van Final Fantasy V.

Revolutionair: Niet meer. Steeds meer spellen laten de vaste onveranderbare klassen los om spelers vrijelijk hun eigen klasse te laten ontwerpen. Het idee dat we klassen moeten zoeken in de spelwereld klinkt wel avontuurlijk.

Everquest Next

Graal 2: Vernietigbaarheid

Als er één ding is waar we na zo veel jaar MMO’s de buik vol van hebben, is het wel de onkwetsbaarheid van het landschap. En ook in ‘gewone’ RPGs is het belachelijk dat we regelmatig gevangen worden in een cel met een houten deur, terwijl we vijf minuten eerder een groep vijanden versloegen door letterlijk een vuurgod op hen af te sturen.

EQ Next laat spelers de wereld naar hartenlust aan gruzelementen slaan. Hiervoor stapt het spel af van de standaard polygonen, om in plaats daarvan ‘voxels’ te gebruiken. Voxel staat voor ‘Volumetric Pixel’, wat wil zeggen een pixel met drie dimensies. De spelwereld is dus opgebouwd uit miljoenen kleine bouwsteentjes die individueel vernietigd kunnen worden.

Dit betekent dat explosies ook echt muren kunnen vernietigen en dat een klap met een zwaard een boom kan doen omvallen. Het gevolg is dat een sprookjeskasteel na een flink gevecht niet meer is dan een ruïne. Door de gebruikte technologie ziet de wereld er nooit blokkerig uit. De voxels zijn klein genoeg voor hoge resolutie omgevingen en de bouwstenen zijn ook nog te verbuigen om mooie curves mogelijk te maken.

De voxelwereld biedt ongekende mogelijkheden om te ontdekken. Spelers kunnen waar ze maar willen beginnen te graven, en als ze diep genoeg komen kunnen ze daar complete kerkers en gevaarlijke grotten ontdekken, inclusief de nodige monsters.

Bovendien heeft de vernietiging van bouwwerken invloed op het spel. Zo kunnen we een brug opblazen zodat vijanden niet bij ons kunnen komen, of een gat in de muur slaan om te ontsnappen. De ontwikkelaars hebben het over volledig vernietigbare kastelen in speler versus speler gevechten… Dit is het soort innovatie dat van een MMO een echte dynamische ervaring maakt.

Lijkt op: Minecraft, Cube World, Outcast.

Revolutionair: Nou en of. Een wereld die constant echt verandert en waar spelers letterlijk impact op hebben, hebben we op deze schaal nog nooit gezien.

Everquest Next

Graal 3: Kunstmatige Intelligentie die reageert op de wereld

In de meeste games plaatst de ontwerper monsters in een bepaald gebied, waar ze een beperkt aantal acties verrichten. In MMO’s is dat meestal: dom aanvallen als iemand te dicht bij ze in de buurt komt, als een dronken voetbalsupporter die iemand ziet met het verkeerde shirt aan.

De monsters in Everquest Next krijgen een eigen wil mee, in de vorm van ‘likes’ en ‘dislikes’, dus dingen die ze wel en niet leuk vinden. Op basis van deze likes en dislikes mogen ze doen wat ze willen.

Een groep orcs bijvoorbeeld, houdt niet van wachters. Die zijn namelijk te sterk. De orcs zullen dus uit de buurt blijven van steden en van goed bewaakte wegen. In plaats daarvan zoeken ze misschien een onbewaakt paadje waar af en toe avonturiers langskomen die ze kunnen beroven. Als er echter niemand langskomt, zullen ze ergens anders een kamp opslaan. En ook als er plots veel wachters over het pad gaan patrouilleren is dat een reden om te verkassen, net zo lang tot ze een plek vinden waar ze het naar hun zin hebben.

De ontwikkelaars beloven dat ze hun monsters in feite ‘vrij laten’ in de wereld en hen dan hun gang laten gaan. Vervolgens bepaalt de interactie tussen monsters en spelers hoe het verder gaat in de wereld.

Lijkt op: Sciencefiction.

Revolutionair: Gigantisch. Als de ontwikkelaars deze belofte waarmaken is dit een enorme doorbraak in het ontwerp van virtuele werelden. De spelwereld komt dan werkelijk tot leven en de MMO-ervaring is daarna nooit meer hetzelfde.

Everquest Next

Graal 4: Permanente verandering

Een belangrijk onderdeel van Everquest Next is de ‘Rallying Call’, wat betekent ‘oproep om in actie te komen’. Een Rallying Call lijkt op een Event in Guild Wars 2. Er gebeurt iets in het landschap waar alle spelers op kunnen reageren. Zo zou een Rallying Call kunnen bestaan uit een oproep om een nieuwe stad te bouwen. Spelers kunnen meehelpen om materiaal te verzamelen voor het bouwen, maar ook om vijandige monsters uit de buurt van de bouwplaats te houden. Of gewoon iets anders gaan doen in de omgeving. Alle gebeurtenissen die hier op volgen zijn reactief, dankzij Graal 3. Doden we te veel monsters dan zouden we misschien een Megamonster wakker kunnen maken. Steken de monsters de muren in brand dan zouden we misschien een steengroeve moeten graven om stenen muren te bouwen. Maar die groeve zou misschien te diep kunnen worden en onderaardse monsters los kunnen laten.

En het meest spectaculaire van dit alles: iedere Rallying Call is uniek en de gevolgen zijn permanent. De nieuwe stad wordt permanent onderdeel van de spelwereld en alles wat de spelers doen (hout kappen, steengroeve graven, noem maar op) blijft zichtbaar.

Lijkt op: Public Quests, Events, Rifts.

Revolutionair: In dit geval weten we het nog niet. Het hangt er helemaal van af hoe ingrijpend deze permanentie werkelijk is. Maar het is in elk geval een grote evolutionaire stap: waar bij Guild Wars 2 de events uiteindelijk resetten zijn ze bij Everquest Next onderdeel van de geschiedenis geworden.

Everquest Next

Conclusie

SOE gaat met deze vier speerpunten exact de zwakheden te lijf van hedendaagse online werelden. Het is echter nog veel te vroeg om al juichend met Everquest Next-vlaggen te gaan zwaaien. Sommige van de genoemde ideeën zijn namelijk al eerder geprobeerd en bleken in de praktijk niet goed te werken. Zo was het de bedoeling dat Ultima Online al ‘dynamische kunstmatige intelligentie’ zou hebben. Het plan was dat dieren samen een ecosysteem zouden vormen dat reageert op de spelers. Als de spelers bijvoorbeeld meer wolven zouden doden, zouden er meer konijnen komen door de afwezigheid van een natuurlijke vijand. Die konijnen zouden dan weer gewassen aantasten.

Wat bleek echter tijdens de eerste alpha tests: spelers moordden alles uit. Als een maniakaal leger trokken de eerste UO-avonturiers door het landschap om alles wat bewoog naar de gepixeleerde eeuwige jachtvelden te helpen. Daar sta je dan met je dynamische kunstmatige intelligente ecosysteem.

Toch hebben we er vertrouwen in dat een van de meest ervaren MMO-studio’s ter wereld niet dergelijke fouten zal begaan. In elk geval kunnen wij niet wachten tot we onze eerste schreden mogen zetten in de totaal vernieuwde wereld Norath.