Groter

Darksiders II draait wederom om een ruiter van de Apocalyps, al is het deze keer niet War maar Death. Hij heeft wat weg van Casey Jones uit de Turtles-tekenfilm  met zijn lange zwarte haar en ijshockeymasker, zij het met een minder gezonde tint op z’n huid. Het avontuur van Death vindt ongeveer gelijktijdig plaats met dat van het eerste deel, toen War op werd gesloten voor het te vroeg afroepen van het einde der tijden.  Death is op zoek naar een manier om de gehele mensheid weer tot leven te wekken. Hierbij krijgt hij onder andere te maken met een goedje dat Corruption heet. Over hoe dit verbonden is met de grote vijand uit het verhaal en de ruiters van de Apocalyps werd wat mysterieus gedaan. Ook op de vraag of er een kruising in de verhaallijnen zit wilde ontwikkelaar Vigil Entertainment nog geen commentaar geven.

Omdat het spel nog ongeveer een jaar van ons verwijderd is, hebben we slechts een klein stukje kunnen zien en moeten we vooral afgaan op de verhalen van de ontwikkelaar. Wel zagen we hoe Death op zijn paard Despair stapte om zo door een grottenstelsel richting een portaal te rijden. Nu is dat op zich niet zo bijzonder, maar ons werd verteld dat Death er op vrijwel ieder moment met Despair op uit kan trekken, iets wat wel anders lag bij het eerste deel. De wereld van Darksiders II gaat dan ook groter worden dan deel één, ruim drie keer groter zelfs, verdeeld over vier thematisch verschillende hoofdzones. Death is daarbij sowieso een stuk soepeler en beweeglijker dan War. Waar War voelde als een tank, is Death meer een dier dat acrobatisch door de omgeving slingert en klautert. De spelwereld lijkt hierdoor meer op een speeltuin dan alleen een zandbak.

RPG-achtig

De wereld moet niet alleen groter worden, maar ook levendiger. Dit door dynamische elementen in de wereld. Zo waren twee draken, die we eerder een gigantisch zwevend schip voort zagen trekken, met elkaar in de weer op de achtergrond. De grootste verandering zit echter in verschillende hubwerelden gevuld met NPC’s die Death sidequests kunnen geven.

Darksiders II is in die zin meer een role-playing game zijn dan zijn voorganger, met bijbehorend loot-, level-up en skill tree-systeem. Het moet de speler in staat stellen om Death een eigen speelstijl aan te meten . Niet elke skill is in één doorspeelbeurt te bemachtigen en loot beïnvloedt niet alleen de statistieken maar ook het uiterlijk van Death. Dit moet een betere drijfveer vormen voor het verkennen en nog eens nalopen van de wereld, op zoek naar zeldzame uitrusting. Volgens de ontwikkelaar gaat dit zo ver dat één zone al meer inhoud biedt dan het eerste deel bij elkaar.

Snufje God of War

Door al het gepraat over RPG en sidequests sneeuwde het vechtsysteem een beetje onder, maar toch is ook daar het nodige aangepast. Death hanteert een dubbele zeis, een in elke hand, als hoofdwapen. Deze is weer van upgrades te voorzien en tijdens een combo transformeert het wapen om zwaardere aanvallen mogelijk te maken. Interessanter zijn de secundaire wapens, zoals een gigantische hamer of staf, die dit keer als loot te vinden zijn in de wereld en de statistieken van Death beïnvloeden.

Het is niet de enige rpg-invloed die terugkeert in de combat: toegebrachte schade wordt per rake klap boven een vijand getoond. De voornaamste reden hiervoor is om je als speler een beter gevoel te geven dat je als Death steeds sterker wordt. Daarnaast moet een dieper magiesysteem je gaan verleiden om eens te mixen en matchen met wapens en magie om te kijken wat het beste bij elkaar past. Kraaien oproepen om vijanden af te leiden geeft bijvoorbeeld precies een mooie opening om je trage hamer neer te laten dalen.

Wat we tijdens het vechten nog wel een beetje misten waren de grove finishers die War in zijn arsenaal had zitten. Nu hebben we Death alleen met wat skeletten en uit de kluiten gewassen insecten zien vechten, maar het was een beetje onbevredigend. Schedels werden niet verbrijzeld en een grote kever bleef in één stuk liggen tot hij verdween. Zelfs het gevecht met een tussenbaas voelde wat lafjes. War had al lang met de ruggengraat van de vijand zijn schedel ingeslagen. Death pakte alleen wat hij nodig had. Misschien heeft het te maken met de vernieuwde aanpak; Death kan aanvallen ook alleen maar ontwijken in plaats van blokkeren. Of misschien was de ontwikkelaar gewoon nog niet zo ver om deze aanvallen te tonen.

Duurt lang

Het is knap wat Vigil entertainment met één eerdere game en een presentatie van nog geen uur bij ons heeft weten los te maken. We hoeven ons op dit moment weinig zorgen te maken over het pad dat Darksiders II bewandelt. Een grotere focus op de RPG-elementen klinkt niet verkeerd en met nog ongeveer een jaar aan ontwikkeltijd verwachten we dat het op het gebied van pure content en inlossen van beloftes ook wel goed gaat komen. Wat we nog wel willen weten: of het toeval is of een bewuste keuze dat het vechtsysteem en bijbehorende geweld wat lafjes afsteekt tegen dat van het eerste deel.