De game waarmee de ‘lijdensweg’ begon, Demon’s Souls, groeide uit tot een commercieel succes dat niemand vooraf voor mogelijk had gehouden. En dus komt er nu het verplichte vervolg in de vorm van Dark Souls. En daarmee komt ook de angst bij gamers. ‘Hun’ serie is er plotseling een geworden waar iedereen naar uitkijkt. ‘Hun’ Demon’s Souls verschijnt plots op de lijstjes van ‘de normale gamer’. Het is de ergste nachtmerrie voor de harde kern. Een Demon’s Souls-opvolger die mainstream wordt, en we weten allemaal dat mainstream gelijk staat aan toegankelijk. Laat een gebrek daaraan nu net de grootste reden zijn van Demon’s Souls’ succes. Einde verhaal?

Nee, zo blijkt wanneer producer Kei Hirono zijn mond opentrekt tijdens de presentatie van de game. Hij proeft de vrees in de zaal en stelt ons direct gerust: “Geen zorgen. Mensen zijn duizenden keren doodgegaan in Demon’s Souls. Dark Souls wordt nog veel moeilijker.” Om de woorden kracht bij te zetten begint zijn collega met een speelsessie door Sen’s Fortress. Of zoals het level bij het ontwikkelteam bekend is komen te staan: Trap Themepark.

Trap Themepark

Het duurt niet lang voordat we snappen waar die bijnaam vandaan komt. Slechts een paar stappen over de drempel van het immense fort stapt de Japanner op een verkeerde tegel. Er schiet een pijl uit de muur. Halve levensbalk eraf. Slik. De verzamelde pers haalt opgelucht adem. De rest van de missie gaat de lijdensweg vrolijk verder. In een kamer duiken er plotseling een paar hagedissen met vier armen en evenveel zwaarden op. Weer even verder moeten we over een smalle brug wandelen, terwijl gigantische bijlen onheilspellend als de klepel van een klok op en neer zwaaien over het enige pad dat voor ons beschikbaar is. Timing is alles en het ziet er allesbehalve simpel uit. “O ja”, lacht Hirono, ”er staat ook nog een hagedis op het einde vuurpijlen op je te schieten terwijl je die zwaaiende bijlen probeert te ontwijken. We willen het natuurlijk niet te makkelijk maken’.

En zo gaat het maar door met de extreme uitdagingen. Door nauwe gangen knallen plotseling gigantische rotsblokken naar beneden. Ontwijken kan, maar alleen als je het vooraf al op een rennen hebt gezet, en zelfs dan is het kielekiele. Indiana Jones zou zich er niet aan wagen. Eenmaal buiten het kasteel zien we de boosdoener van het doolhof vol rollende rotsblokken: een gigantische grijze reus werpt ze als knikkers door de gangen heen. We kennen Demon’s Souls (en inmiddels Dark Souls) goed genoeg om door te hebben dat we die reus niet zonder slag of stoot voorbij kunnen lopen. Vijf minuten later krijgen we gelijk, ons hoofdpersonage moet korte metten maken met de baas en is speciaal voor de demonstratie zo sterk gemaakt dat hij daar na een flink gevecht ook daadwerkelijk in slaagt.

Daarna komt pas het besef wat voor onmogelijke klus het wel niet moet worden met een personage dat niet stiekem sterker is gemaakt. “Vond je dit moeilijk?”, vraagt Hirono met een grijns op z’n gezicht die even gemeen als veelzeggend is. “Laat me dan verklappen dat dit helemaal geen baasgevecht is. De echte baas staat namelijk daar.” De camera draait en we zien een ridder twee keer zo groot en twee keer zo breed als de reus die er nu maar zielig bij ligt. Het zwaard dat hij in handen heeft? Zeker twintig keer zo groot als wijzelf. Slik.

Andere naam, zelfde game

Als op het einde de camera nog een keer rond ons personage draait, dat bovenop de kasteelmuren staat, zien we een vervallen fort honderden meters beneden ons in de vallei liggen. De andere kant op, een stuk hoger, ligt een gigantisch middeleeuws gebouw, gehuld in de mist van de bergen. Dan vertelt Hirono over de grootste verandering in Dark Souls. Het zijn geen losse levels of aparte gebieden. Dark Souls beslaat één grote wereld, zonder laadtijden. Wil je naar dat fort in de vallei toe? Prima, dan loop je er toch zelf heen?

Naar overige veranderingen is het voorlopig nog gissen. Er wordt gesproken over een ”online systeem dat dezelfde principes kent als Demon’s Souls.” Dan moet je denken aan de mogelijkheid om andere spelers te helpen of aan te vallen in hun eigen game, alsmede het plaatsen van boodschappen voor elkaar. Ook grafisch is het wat we al van Demon’s Souls kennen. Groots, indrukwekkend, duister en met veel middeleeuwse invloeden. Het is misschien wat meer opgepoetst, maar we zien er zeker precies dezelfde stijl in.

En dan zijn er nog de checkpoints. Schrik niet: er zitten checkpoints in deze game. Hoe ze precies werken, wilde Hirono nog niet verklappen. Jammer, want een paar goed geplaatste checkpoints is het enige wat deze game direct een stuk makkelijker kan maken als zijn voorganger. Wat dat betreft houden we ons hart nog even vast. Aan de andere kant: als die checkpoints de boel niet versimpelen, houden we al helemaal ons hart vast. Dark Souls wordt namelijk moeilijk. Moeilijker dan zijn voorganger, zoals beloofd. Slik.