Dark Souls (hands-on) | Gamer.nl

Dark Souls (hands-on) | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Als iets duidelijk wordt uit de speelse ie met Dark Souls, is dat het bijzonder veel lijkt op Demon’s Souls. In alles. Sommige standaard vijanden zwaaien verdacht bekend rond met hun zwaard, en ook de lichtpoorten die aangeven dat je in een nieuw gedeelte van een level komt, doen een belletje rinkelen. Eveneens intact gebleven is het feit dat de game niet pauzeert als je in menu’s gaat pielen. Haast opvallender is dat zelfs het lettertype lijkt te zijn gekopieerd, alsook de vreemde ragdoll physics van gedode vijanden. We hadden alweer een paar vijanden onder onze zolen plakken. Het is echt Demon’s Souls 2. Fantastisch nieuws toch?

Moeilijk

Dat ook de hoge moeilijkheidsgraad in stand is gehouden, mag duidelijk zijn. Het is nog steeds waar de game volledig om draait: spelers pijnigen en hen leren de game te spelen door patroonherkenning af te dwingen. Mensen die dit geleerd hebben met Demon’s Souls zullen zich daarom ook gelijk thuisvoelen als ze voor de dertigste keer doorkliefd worden door een onvoorzien gevaar.

In onze demo wisten we het zelfs voor elkaar te krijgen om tien keer dood te gaan bij de eerste vijand. In smalle gangetjes staan krachtige ridders met een enorm schild en dito zwaard spelers op te wachten, waarbij geduld hebben de enige manier is om deze overweldigende vijanden te kunnen verslaan. Je schild omhoog houden en klappen inca eren blijkt hierbij niet de ideale tactiek: de ridder slaat zo hard toe dat je Stamina-balk gelijk leeg is en je weerloos laat voor een volgende aanval. Een conclusie waar we met de nodige trial-and-error achterkwamen. Betere optie: van een afstand toeslaan met een magische vuuraanval.

Die immense eerste horde genomen, slaan we de bocht om, om tien seconden later alweer dood op de grond te liggen. Een vijand die zich schuilhield in een nis valt ons met een lans aan in de rug. In de herhaling dan maar: ridder afmaken, nis legen, nog een ridder verslaan, en dan door naar een trap. Een wenteltrap met een kromming naar rechts om precies te zijn. We lopen, behoedzaam als altijd, met schild in de aanslag naar boven en zien bovenaan de trap al wat vijanden klaar staan. Plots steekt er iets: weer een lans in onze zij, van wederom een verstopte vijand in een nis die door het perspectief van de wenteltrap praktisch onzichtbaar is. Deze keer hebben we mazzel en met het nodige rol- en ontwijkwerk overleven we. Gelukkig heeft ons personage de nodige magische goedjes op zak om zijn levensbalk weer flink aan te vullen.

Eenmaal bovenaan de trap, komen we opnieuw voor een nare verra ing te staan: de vijanden die we eerder zagen, worden bijgestaan door een zwaar bepantserd zwijn dat onmiddellijk de aanval in zet. We weten het beest ternauwernood te ontwijken, steken toe met ons zwaard, maar komen al snel tot de conclusie dat dit niet gaat werken. Magie dan maar. Met een paar nauwkeurige rolbewegingen komen we op een veilige afstand te staan en laten we onze bliksemschichten spreken. Het beest valt dood neer, waarna we met een paar rake zwaardslagen ook de overige vijanden bedwingen.

Open

We vervolgen onze weg, schoppen nog wat stennis in een kerk en besluiten daarna snel verder te gaan. Een lange trap leidt naar rechts, maar het loopt dood. Een aantal stenen steken vreemd uit maar er gebeurt verder niks, dus is het tijd om de hulp van een PR-medewerker in te schakelen. ‘Heb je magie nodig om hier langs te komen of iets?’, is onze vraag. Het antwoord: ‘Nee, je bent volledig verkeerd gelopen. Dit is de rand van de demo, hier kun je pas in het volledige spel heen.“

De open structuur van Dark Souls laat zich zien, al is het gevolg nu wel dat we terug moeten lopen. Een ander pad is wel begaanbaar, maar wordt versperd door een gigantische vuurspuwende draak. Uiteindelijk vinden we een ‘veilige’ weg die leidt naar een nieuw gedeelte, waar twee tot leven gekomen waterspuwers ons het vuur letterlijk aan de schenen leggen. Door een flinke dosis geluk en toegediende genezingsmiddelen weten we de wezens te verslaan. De laatste klap voelt eerlijk als een grote overwinning. De zielenteller in beeld loopt verder en verder op: dit was toch een hele prestatie. Als de rust is wedergekeerd zien we in een nabije kerktoren een bel hangen. Eigenlijk durven we deze niet meer te luiden, maar het avontuur roept ons. Een ijzingwekkend geluid vult de vallei. En dan gaat de demo op zwart.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou