Crysis: Gesprek met de ontwikkelaar | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Hoe sterk je ook kunt stellen dat gameplay altijd boven graphics gaat, het valt moeilijk te ontkennen dat mooie plaatjes wel degelijk sterk bij kunnen dragen aan de algehele speelervaring. Sterker nog, de technische vooruitgang maakt ook op gebied van gameplay steeds meer mogelijk. Crysis is hier een perfect voorbeeld van. Door simpelweg één blik op de game te werpen en er een factsheet bij te houden, kun je daar moeilijk omheen.  Oprichter van ontwikkelaar Crytek, Cevat Yerli, kan dit ook alleen maar beamen, zoals uit een gesprek met hem over de game duidelijk bleek.

Dat de Duitse ontwikkelstudio Crytek echt bulkt van het creatieve en technische talent, daar zal weinig twijfel over bestaan. Anders ontwikkelde je enkele jaren terug als nieuweling niet een vooruitstrevende game als Far Cry. Natuurlijk, de game viel niet bij iedereen evenveel in de smaak, en zeker de aparte wezens verderop in de game deden veel spelers afknappen. Dit had echter ook te maken met het feit dat veel mensen niet precies wisten wat ze met Far Cry voor vlees in de kuip hadden. Nu Far Cry uitgegroeid is tot een gefundeerde franchise en Crytek een waardige naam opgebouwd heeft, wordt het wel eens tijd voor de volgende grote titel. Dan kan men zich definitief scharen in het rijtje van grote FPS ontwikkelaars.

Toen Cevat met zijn team aan het begin van het ontwikkeltraject van Crysis stond, werd hem een keus voorgelegd. Of je gaat voor meer interactiviteit, of je gaat voor fotorealistische graphics. Toen hij er echter even wat langer over nagedacht had en goed had gereflecteerd op Far Cry, dacht hij meteen bij zichzelf: “Hey, waarom doen we niet beide?” Het vertrouwen in de vaardigheden van het ontwikkelteam was en is zeer groot, waardoor Cevat zeker was dat de game inclusief fotorealistische graphics en een nieuwe graad van interactiviteit ontwikkeld zou kunnen worden binnen de geplande periode. Voorlopig lijkt men daar probleemloos in te slagen, want men zit nog steeds op schema. Inmiddels zal men zich in de alpha-fase van de ontwikkeling bevinden, waardoor het er naar uit ziet dat de game probleemloos een release voor dit jaar moet kunnen halen.

Op vrijwel ieder mogelijk vlak lijkt Crysis een stap voorwaarts te gaan maken ten opzichte van andere games. Althans, zoveel mag blijken uit het enthousiasme waarmee Cevat over zijn nieuwste telg verteld. Animaties, kunstmatige intelligentie, interactiviteit, physics en natuurlijk de graphics moeten allen naar een hoger plan getild worden. We weten allemaal wel hoe spectaculair de game er uit ziet, dus des te intere anter waren de verhalen over de werking van de kunstmatige intelligentie. Deze hebben we eigenlijk nog niet écht in actie mogen zien, maar het klinkt allemaal erg intrigerend.

Vanzelfsprekend wordt ons beloofd dat de AI in staat zal zijn jou als speler compleet in de pan te hakken. Iedere vijand reageert volledig dynamisch op jou als speler, de omgeving, medestanders en andere externe factoren. Op basis hiervan zal er een benaderingswijze bepaald worden. Hierdoor moet geen enkel gevecht hetzelfde aanvoelen. Zelfs wanneer je eenzelfde scène meerdere keren achter elkaar speelt, zal de actie toch iedere keer compleet anders verlopen. De AI is ook in staat om te leren, waardoor er beter op de speler geanticipeerd kan worden. Op die manier wordt je min of meer gedwongen om niet altijd voor dezelfde aanvalsmethode te gaan. Dit element zat al enigszins verwerkt in Far Cry, maar toch was men in die game nog niet helemaal tevreden met de afwerking. Nu men meer ontwikkeltijd gehad heeft en de techniek weer behoorlijk verder gevorderd is, heeft men dit idee veel verder uit kunnen werken. Nu is het dus nog een kwestie van zelf spelen, om de beweringen van Cevat aan den lijve te ondervinden.De kunstmatige intelligentie wordt echter voor meer dingen ingezet dan enkel gevechtsituaties. Door de voortgang van de techniek, is men nu in staat geweest om de AI te koppelen aan de animaties en physics. Stel, je schiet een vijand van een afstandje neer met een shotgun. De persoon in kwestie valt met z'n rug op de grond, maar kan nog omhoog krabbelen. Terwijl de vijand op de grond ligt, zal diens kunstmatige intelligentie op dynamische wijze nagaan hoe hij weer omhoog moet krabbelen op basis van de ligging van zijn armen, benen en aanwezige verwondingen. Dit betekent dus dat geen enkele vijand ooit op dezelfde manier weer zal opstaan, wat het realisme en de immersie natuurlijk enorm ten goede komt.

Met een combinatie van ongeëvenaarde graphics en een vooruitstrevende kunstmatige intelligentie, kun je als ontwikkelaar al erg ver komen. Toch liet Crytek het daar niet bij. Om de grote interactiviteit die nagestreefd wordt, nog meer uit de verf te laten komen, zul je de omgevingen om je heen ook behoorlijk naar de gruzelementen kunnen schieten. Crysis is één van de eerste games waarin ook begroeiing realistisch reageert op vrijwel alles wat je doet. Met een krachtig wapen kun je met lichte moeite een rij palmbomen omver maaien bijvoorbeeld.

Helemaal leuk wordt het met explosieven, waarmee je vrijwel alles realistisch door de lucht kunt laten vliegen en zelfs gebouwen  geloofwaardig kunt laten instorten. Dan rijst natuurlijk snel de vraag of je op deze manier niet complete stukken van levels over kunt springen en de moeilijkheidsgraad zo uit balans gehaald wordt. Die vraag legden we dus ook voor aan Cevat Yerli. Hij verzekerde ons echter dat hier in de levelontwerpen wel degelijk rekening mee gehouden wordt. Bovendien is de AI volgens hem zodanig goed, dat je daar op zich al een erg grote kluif aan zult hebben. We vertrouwen 'm voorlopig maar op zijn woorden.

Met zo'n geavanceerde kunstmatige intelligentie en zoveel interactiviteit in een zeer open wereld waarin je behoorlijk wat bewegingsvrijheid hebt, ga je jezelf afvragen wat voor monstersysteem je nodig hebt om dit alles speelbaar te kunnen draaien. Hoewel Cevat hier nog geen concrete uitspraken over kon doen, zal de engine in ieder geval uitermate schaalbaar worden, waardoor het spel ook prima te spelen moet zijn op systemen van meer dan twee jaar oud. Je zult dan natuurlijk wel de nodige grafische pracht en praal moeten mi en.

Vooral DirectX 10 lijkt hierin een verschil te gaan maken. Als je grafische kaart hardwarematig deze API ondersteund, dan ben je verzekerd van aanzienlijk efficiëntere prestaties. Bovendien mag je jezelf dan op gaan maken voor veel intensere belichting en complexere weerkaatsingen. Een exclusief grafisch foefje wat door DX10 mogelijk gemaakt wordt, is een nieuwe 'mapping' technologie, waarmee oppervlaktes van objecten veel gedetailleerder en overtuigender belicht worden. We moeten het eigenlijk nog even in actie zien voordat we daar een echt duidelijk beeld over kunnen vormen, maar zulke zaken zijn natuurlijk nooit verkeerd.Met al deze leuke foefjes, zou je bijna vergeten dat er nog een ander e entieel onderdeel meespeelt in de beleving van een singleplayer game. De verhaallijn in Far Cry was niet echt uitzonderlijk en zeker niet memorabel. Cevat is het hier volledig mee eens, en het is zelfs zo dat de verhaalvertelling één van de grootste aandachtspunten voor Crysis is geworden. Waar dit onderdeel bij Far Cry nog ergens onderaan de lijst bungelde, prijkt het nu fier bovenaan. Zo heeft men nu profe ionele storyboard tools in huis, waarmee veel effectiever een meeslepend verhaal in elkaar te zetten is. Zeker in combinatie met het geavanceerde animatiesysteem, waarbij de game engine zelf de natuurlijke lichaamsbewegingen tu en een begin en eindpunt berekend, moet dit meeslepende scènes op gaan leveren. Nu nog een solide script en men is al behoorlijk op weg.

Puur qua gameplay lijkt Crysis zeker geen standaard shooter te worden. Hoewel dat met zoveel technische vooruitgang al nauwelijks meer in te denken was natuurlijk. Toch heeft men ook op het meest basale niveau de nodige vernieuwingen doorgevoerd. Je loopt in deze game niet rond als een rambo-soldaatje of roekeloze huurling, maar draagt echt speciale gevechtskledij. De Nano Muscle Suit is volledig configureerbaar en je kunt ten alle tijde de balans tu en kracht, snelheid, bepantsering en heling aanpa en. Op die manier ben je als speler enorm flexibel, doordat je bijvoorbeeld eerst geruisloos door de bosjes kunt sluipen, vervolgens snel over de daken van enkele hutjes springt en uiteindelijk in directe man tot man gevechten met lompe kracht de vijand overmeestert. Als je wilt, kun je hier ook de omgeving bij in zetten. In demonstratiefilmpjes ziet dit er al erg stoer uit, maar we willen het natuurlijk eerst zelf spelen voordat we hier een definitief oordeel over kunnen vellen.

Eigenlijk geldt dit voor de complete game. Er worden veel beloftes gemaakt, er is al een hoop getoond in screenshots en filmpjes, Cevat Yervi is uitermate enthousiast, en de mensen van Crytek zijn ware talenten. Toch moet alles nog wel even goed samenvallen tot een echte topgame. Daarom is men momenteel vooral in de weer met de finetuning van het geheel. De game staat al in grote lijnen, maar al die kleine details en elementen moeten wel precies kloppen voordat men kan releasen. Vooral de vernieuwende kunstmatige intelligentie vergt nog heel wat testuurtjes om tot een perfecte balans te komen. Je kunt deze namelijk zo goed maken als je zelf wilt, maar de game moet uiteindelijk wel leuk en eerlijk blijven. Laten we dus duimen dat onze Oosterburen alles tijdig voor release netjes op orde weten te krijgen en we dan ergens dit jaar met volle teugen van een zeer vooruitstrevende game mogen genieten.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou