Op de Games Convention in Leipzig waren we getuigen van een uitgebreide presentatie van Crysis, technisch misschien wel de meest geavanceerde game momenteel in ontwikkeling. CryTek, de ontwikkelaar die ons eerder Far Cry leverde, heeft zichzelf opnieuw overtroffen. Grafisch zagen we op de Games Convention geen enkele game die ook maar in buurt kwam van wat Crysis op het scherm toverde en ook qua interactie met de omgeving, staat Crysis op eenzame hoogte. Crysis is duidelijk een voortzetting van het Far Cry-spelconcept. Een groot deel, ruim een kwart, van het spel speelt zich af in uitgestrekte junglelocaties. Door de opzet van de spelomgeving zijn er altijd meerdere manieren om je doel te bereiken, zowel in de vorm van alternatieve routes, als in de vorm van alternatieve middelen. Je kunt met een auto een vijandig kamp binnenstormen, maar je kunt evengoed een omweg nemen en vanop een heuvel je tegenstanders één voor één uit de weg ruimen. Maar Crysis gaat een stapje verder dan dat. De spelomgeving in Crysis is namelijk ongekend interactief. Elk object in de game is te vernietigen. Elke boom die je ziet, is omver te schieten. Iets waar Bernd Diemer, senior game designer bij CryTek en de man die de presentatie van het spel verzorgde, zich maar al te goed bewust van was. De goede man had namelijk een soort fetish opgebouwd op elke boom op zijn pad omver te knallen. We hebben in de presentatie van nog geen half uur meer bomen zien sneuvelen dan menig houthakker in zijn gehele carrière. Het omhakken van bomen is in Crysis dan ook niet zomaar een feature. Allereerst knakt de boom werkelijk op het punt waar je schiet, en niet zomaar ergens. Zo kun je er ook voor kiezen om alleen de kruin eraf te schieten, in plaats van de hele boom; net waar je zin in hebt. Daarnaast is het omver gooien van bomen grafisch erg indrukwekkend. Alle objecten op het pad van de boom, worden aan de kant gedrukt, tot de vegetatie op de grond aan toe. Maar dat is niet het belangrijkste; bomen omhakken maakt een belangrijk deel uit van de gameplay. Je kunt de weg blokkeren voor je belagers, barricades opwerpen om erachter te schuilen of kampen van de tegenstander doorboren met een houten kolos. De bomen zijn overigens niet de enige objecten die dynamisch kapot gaan, elk object in het spel gaat stuk afhankelijk van de soort impact. Zo demonstreerde Bernd welke schade een bazooka op een simpel hekje achterlaat. In plaats van dat het hele hek tegen de vlakte gaat, sneuvelen op de plaats van impact alle plankjes en de verbindingsbalken, terwijl iets verderop sommige plankjes alleen wat losgewricht of gebroken zijn. Crysis maakt opvallend veel gebruik van Motion Blur-effecten. Dit houdt in dat objecten die snel bewegen, een soort waas achterlaten. Wanneer je rent zal je wapen bijvoorbeeld waziger worden, maar ook wanneer je je heel snel omdraait vervaagt de omgeving. Het ziet er heel spectaculair uit, maar we kunnen ons voorstellen dat het op den duur enigszins desoriënterend kan werken. Volgens Bernd is dat vooral het geval wanneer je toekijkt en slechts in mindere mate wanneer je zelf speelt. Het zal achter mogelijk zijn de Motion Blur te verminderen of uit te zetten. In multiplayer staat de Motion Blur standaard al een stuk lager overigens. Maar naast een grafisch spektakel is Crysis vooral een shooter met een tactische insteek. Het pak dat je draagt kan door middel van energie in verschillende standen worden geconfigureerd. Je kunt energie verdelen over bepantsering, snelheid en vuurkracht. Elk van de modes brengt verschillende voor- en nadelen met zich mee, waardoor wisselen van levensbelang is. Beland je in een hinderlaag dan is het verstandig om voor bepantsering te kiezen, om zo wat extra tijd te winnen en wat tegenstanders om te leggen. Vervolgens kies je voor de snelheidsmode en zet je het op een lopen. Het wisselen tussen de drie modes gaat in een handomdraai, waardoor je dit ook in het heetst van de strijd probleemloos kunt doen. Ook leuk is dat je je wapen op verschillende punten kunt modificeren. Je kunt bijvoorbeeld een scope of een geluidsdemper op bijna elk wapen zetten, waardoor je met wat geknutsel een prima hybride wapen kunt maken dat aan al je wensen voldoet. Elk wapen ondersteunt ook flink wat verschillende ammunitie. Zo zijn er kogels die een zendertje bevatten, waarna de geraakte tegenstander continu op de radar zichtbaar zal zijn. Andere kogels bevatten een gif dat met een druk op de knop geactiveerd kan worden. De verhaallijn van Crysis bestaat uit een viertal grote hoofdstukken, waarvan de jungle de hoofdbrok vormt. Voordat je in de jungle belandt, zul je nog een tijdje doorbrengen in een basis en op een vliegdekschip. Na het junglegedeelte beland je in een grote koepel, waarin de ooit zo tropische wereld geheel bevroren is. Deze koepel staat pontificaal in het landschap en ziet er werkelijk prachtig uit. Na het ijsgedeelte komt er nog een gedeelte in een buitenaards ruimteschip, wat op grafisch vlak de rest van het spel zal doen verbleken. Verder wil CryTek daar nog maar weinig informatie over kwijt, maar het is zeer waarschijnlijk dat je een deel van het spel, net als in Far Cry, niet meer tegen menselijke tegenstanders zult vechten. Op de Games Convention was Crysis overigens ook in multiplayer speelbaar. Spelers op de Microsoft-stand konden het opnemen tegen de spelers op de stand van Electronic Arts. Opvallend is dat alle interactie met de omgeving die in singleplayer aanwezig is, ook in de multiplayer gewoon van de partij is. Dus ook in multiplayer kun je alle boompjes naar hartelust tegen de vlakte werpen. Eén van je tegenstanders plekken onder een omvallende boom, is misschien wel één van de meest bevredigende manieren om iemand virtueel te doden. Na de presentatie, waarin de Direct X 9.0 versie van de game getoond werd, kregen we ook nog een kort filmpje te zien van de Direct X 10.0 versie van het spel. Daar waar de Direct X 9.0 versie al onze stoutste verwachtingen overtrof en een haast onmogelijke schoonheid op het scherm toverde, deed Direct X 10.0 daar nog een schepje bovenop. Vooral de belichting van de jungle is nu nog vele malen beter. Zonnestralen vallen op een prachtige manier door het bladerdek, laten tientallen straaltjes achter die duidelijk lijken te weerkaatsen op de aanwezige waterdamp. En de systeemeisen? Een degelijke PC die 16 maanden voor de release van Crysis is aangeschaft, zou het spel prima moeten draaien.