Preview

Crysis (GC impressie)
subtitle
intro text
Op de Games Convention in Leipzig waren we getuigen van een
uitgebreide presentatie van Crysis, technisch misschien wel de meest
geavanceerde game momenteel in ontwikkeling. CryTek, de ontwikkelaar die ons
eerder Far Cry leverde, heeft zichzelf opnieuw overtroffen. Grafisch zagen we
op de Games Convention geen enkele game die ook maar in buurt kwam van wat
Crysis op het scherm toverde en ook qua interactie met de omgeving, staat
Crysis op eenzame hoogte.
Crysis is duidelijk een voortzetting van het Far
Cry-spelconcept. Een groot deel, ruim een kwart, van het spel speelt zich af in
uitgestrekte junglelocaties. Door de opzet van de spelomgeving zijn er altijd
meerdere manieren om je doel te bereiken, zowel in de vorm van alternatieve
routes, als in de vorm van alternatieve middelen. Je kunt met een auto een
vijandig kamp binnenstormen, maar je kunt evengoed een omweg nemen en vanop een
heuvel je tegenstanders één voor één uit de weg ruimen.
Maar Crysis gaat een stapje verder dan dat. De spelomgeving
in Crysis is namelijk ongekend interactief. Elk object in de game is te
vernietigen. Elke boom die je ziet, is omver te schieten. Iets waar Bernd
Diemer, senior game designer bij CryTek en de man die de presentatie van het
spel verzorgde, zich maar al te goed bewust van was. De goede man had namelijk
een soort fetish opgebouwd op elke boom op zijn pad omver te knallen. We hebben
in de presentatie van nog geen half uur meer bomen zien sneuvelen dan menig
houthakker in zijn gehele carrière.
Het omhakken van bomen is in Crysis dan ook niet zomaar een
feature. Allereerst knakt de boom werkelijk op het punt waar je schiet, en niet
zomaar ergens. Zo kun je er ook voor kiezen om alleen de kruin eraf te
schieten, in plaats van de hele boom; net waar je zin in hebt. Daarnaast is het
omver gooien van bomen grafisch erg indrukwekkend. Alle objecten op het pad van
de boom, worden aan de kant gedrukt, tot de vegetatie op de grond aan toe. Maar
dat is niet het belangrijkste; bomen omhakken maakt een belangrijk deel uit van
de gameplay. Je kunt de weg blokkeren voor je belagers, barricades opwerpen om
erachter te schuilen of kampen van de tegenstander doorboren met een houten
kolos.
De bomen zijn overigens niet de enige objecten die dynamisch
kapot gaan, elk object in het spel gaat stuk afhankelijk van de soort impact.
Zo demonstreerde Bernd welke schade een bazooka op een simpel hekje achterlaat.
In plaats van dat het hele hek tegen de vlakte gaat, sneuvelen op de plaats van
impact alle plankjes en de verbindingsbalken, terwijl iets verderop sommige
plankjes alleen wat losgewricht of gebroken zijn.
Crysis maakt opvallend veel gebruik van Motion
Blur-effecten. Dit houdt in dat objecten die snel bewegen, een soort waas
achterlaten. Wanneer je rent zal je wapen bijvoorbeeld waziger worden, maar ook
wanneer je je heel snel omdraait vervaagt de omgeving. Het ziet er heel
spectaculair uit, maar we kunnen ons voorstellen dat het op den duur enigszins
desoriënterend kan werken. Volgens Bernd is dat vooral het geval wanneer je toekijkt
en slechts in mindere mate wanneer je zelf speelt. Het zal achter mogelijk zijn
de Motion Blur te verminderen of uit te zetten. In multiplayer staat de Motion
Blur standaard al een stuk lager overigens.
Maar naast een grafisch spektakel is Crysis vooral een
shooter met een tactische insteek. Het pak dat je draagt kan door middel van
energie in verschillende standen worden geconfigureerd. Je kunt energie
verdelen over bepantsering, snelheid en vuurkracht. Elk van de modes brengt
verschillende voor- en nadelen met zich mee, waardoor wisselen van levensbelang
is. Beland je in een hinderlaag dan is het verstandig om voor bepantsering te
kiezen, om zo wat extra tijd te winnen en wat tegenstanders om te leggen.
Vervolgens kies je voor de snelheidsmode en zet je het op een lopen. Het
wisselen tussen de drie modes gaat in een handomdraai, waardoor je dit ook in
het heetst van de strijd probleemloos kunt doen.
Ook leuk is dat je je wapen op verschillende punten kunt
modificeren. Je kunt bijvoorbeeld een scope of een geluidsdemper op bijna elk
wapen zetten, waardoor je met wat geknutsel een prima hybride wapen kunt maken
dat aan al je wensen voldoet. Elk wapen ondersteunt ook flink wat verschillende
ammunitie. Zo zijn er kogels die een zendertje bevatten, waarna de geraakte
tegenstander continu op de radar zichtbaar zal zijn. Andere kogels bevatten een
gif dat met een druk op de knop geactiveerd kan worden.
De verhaallijn van Crysis bestaat uit een viertal grote
hoofdstukken, waarvan de jungle de hoofdbrok vormt. Voordat je in de jungle
belandt, zul je nog een tijdje doorbrengen in een basis en op een
vliegdekschip. Na het junglegedeelte beland je in een grote koepel, waarin de
ooit zo tropische wereld geheel bevroren is. Deze koepel staat pontificaal in
het landschap en ziet er werkelijk prachtig uit. Na het ijsgedeelte komt er nog
een gedeelte in een buitenaards ruimteschip, wat op grafisch vlak de rest van
het spel zal doen verbleken. Verder wil CryTek daar nog maar weinig informatie
over kwijt, maar het is zeer waarschijnlijk dat je een deel van het spel, net
als in Far Cry, niet meer tegen menselijke tegenstanders zult vechten.
Op de Games Convention was Crysis overigens ook in
multiplayer speelbaar. Spelers op de Microsoft-stand konden het opnemen tegen de
spelers op de stand van Electronic Arts. Opvallend is dat alle interactie met
de omgeving die in singleplayer aanwezig is, ook in de multiplayer gewoon van
de partij is. Dus ook in multiplayer kun je alle boompjes naar hartelust tegen
de vlakte werpen. Eén van je tegenstanders plekken onder een omvallende boom,
is misschien wel één van de meest bevredigende manieren om iemand virtueel te
doden.
Na de presentatie, waarin de Direct X 9.0 versie van de game
getoond werd, kregen we ook nog een kort filmpje te zien van de Direct X 10.0
versie van het spel. Daar waar de Direct X 9.0 versie al onze stoutste
verwachtingen overtrof en een haast onmogelijke schoonheid op het scherm
toverde, deed Direct X 10.0 daar nog een schepje bovenop. Vooral de belichting
van de jungle is nu nog vele malen beter. Zonnestralen vallen op een prachtige
manier door het bladerdek, laten tientallen straaltjes achter die duidelijk
lijken te weerkaatsen op de aanwezige waterdamp. En de systeemeisen? Een
degelijke PC die 16 maanden voor de release van Crysis is aangeschaft, zou het
spel prima moeten draaien.
Reacties op: Crysis (GC impressie)
DeesMan
anonymous
Ik ga de demo proberen, en als ik hem goed kan draaien (maakt niet uit hoe, op alles op z'n laagst of alles op z'n hoogst). Koop ik hem zeker, ik koop vast ooit wel eens een PC die alles op vol detail kan spelen, dan speel ik dan gewoon de SP weer (en MP als er nog spelers zijn)!
MetalSonic
Pentium 4 at 1500 MHZ
712 SDR ram
Nvdia Geforce 3 Ti 200
Ik wil het kunnen spelen in 1024 x 768 en dan op medium details @ 50 FPS
anonymous
Ik heb:
Athlon 64 3200+
ATI X600 256MB
1.5GB ram
En hoop het spel ook op medium, misschien een paar dingen op high te kunnen spelen!
Bij Gamespot word gepraat over hardware, dus misschien moet je daar kijken of je wat meer info kunt vinden, er worden niet echte systeemijsen gegeven, maar over de flexebiliteit van de Cry Engine 2 gepraat.
http://www.gamespot.com/pc/action/crysis/news .html?mode=all
Mr.Blonde
Guus_
Blackendtimo
strikeman
reflector
jaxmcfadden
lord crazydude
bobbymaster
heb je met 512 mb ram
SoSa
jaxmcfadden
klaudkil
joranbroere
tcr
anonymous
Untitled Player
Psyed
AMD XP 2100+ @1,9Ghz, ATi Radeon x1600 (512 mb), 1024 DDR1 geheugen. Dan draai ik Oblivion al @ full. ^^