Het is tegenwoordig erg populair om games eerst voor de verschillende consoles uit te brengen en de PC gamers een aantal maanden te laten wachten. Zo ook met Colin McRae 3, welke al lang verkrijgbaar is voor PS2 en Xbox. De PC gamers zullen nog even geduld moeten hebben tot het begin van deze zomer (juni). Gelukkig mochten wij alvast de betaversie onder handen nemen. Deze versie was voor tachtig procent gereed en stak al erg goed in elkaar. Zoals je misschien nog wel weet waren we erg positief over de PlayStation2 versie. Op een paar schoonheidsfoutjes na is dit de perfecte rally game geworden. Het is dan ook niet vreemd dat Codemasters ervoor gekozen heeft om niet veel veranderingen in de PC port door te voeren. Maar op één punt heeft men zichzelf wel weten te overtreffen: de graphics. Grafische veranderingen

Bij zoveel moois weet je als recensent eigenlijk niet meer waar je moet beginnen. Natuurlijk ondersteunt CMR3 de laatste technische foefjes op het gebied van de grafische hardware. Anti-Aliasing, Anisotropic Filtering en een maximale resolutie van 1920 bij 1440, het is allemaal aanwezig. Zag het er op de PlayStation2 al schitterend uit, dit overtreft alles. Uiteraard bevat deze versie ook de nodige details. Enkele voorbeelden zijn de gloeiende remschijven, een trillende uitlaat, opspattend vuil wat ook nog eens aan de wagens blijft kleven, een antenne die flexibel in de wind meebeweegt en nog genoeg andere details om uren over door te gaan. Toch had ik liever gezien dat men op andere gebieden de extra kracht van PC's benut had. Zo is het publiek nog steeds erg plat. De onzichtbare muur is wederom aanwezig en bepaalde objecten zijn toch wel erg hard. Veel objecten zijn wel van hun plaats te krijgen, maar anderen toch ook weer niet. Denk bijvoorbeeld aan een paaltjes met wegwijzers, welke altijd kaarsrecht op de plaats zullen blijven staan. Maar wie weet, Codemasters moet nog twintig procent afronden.

In ieder geval behoort CMR3 wel tot de grafische toppers. Met ontzettend gevarieerde en gedetailleerde omgevingen (die erg goed kloppen met de locaties) en nog gedetailleerdere wagens laat het de concurrentie ver achter zich. Daarbij komt nog eens dat de laadtijden relatief kort zijn. En dan hebben we nog het schademodel. Elk onderdeel kan beschadigen of van de wagen afvallen. Neem als voorbeeld de wielen. Het rubber verslijt harder naarmate je meer slipt. Vooral op tarmac gaat het hard. Op een gegeven moment zullen de stukken rubber van de band afkomen, totdat uiteindelijk de hele band van het wiel afvliegt. Na een aantal keer botsen zal ook het wiel zelf eraf komen waardoor alleen de remschijf nog in beeld is.