Door Joost van den Berg

Immortal Cities: Children of the Nile wordt ontwikkeld door Tilted Mill Entertainment, een bedrijf dat vooral bestaat uit voormalig medewerkers van Impressions. Deze ontwikkelaar was verantwoordelijk voor verschillende stedenbouwgames, waarvan het laatste deel, Emperor: Rise of the Middle Kingdom, alweer twee jaar geleden werd uitgegeven. Met Children of the Nile bouwt men verder in dit genre, maar gooit Tilted Mill het tegelijkertijd over een andere boeg.

Ruim een half jaar geleden werd Children of the Nile bekend gemaakt als een 3D “society builder”. Een “society builder”? Jazeker. In Children of the Nile zullen jouw inwoners zorg dragen voor het welzijn van de stad en de stad zal zorgen voor het welzijn van de mensen. In de vorige stedenbouwgames waren mensen slechts een getal in de rechter bovenhoek van je scherm en de wandelaars in de stad waren niet meer dan animatie om de boel op te fleuren. In Children of the Nile heb je echter met echte inwoners te maken. Je moet zorgen dat je mensen tevreden zijn en in ruil daarvoor zullen zij zorgen voor mankracht en materialen die jij dan weer kan gebruiken om je beroemdheid te vergroten; ontevreden mensen zorgen voor minder materialen. Een ander belangrijk nieuw aspect van Children of the Nile is de afwezigheid van geld, waar we later op terug komen.

Je kunt in Children of the Nile ieder individu in het spel volgen in zijn (of haar) dagelijkse bezigheden, in een volledige, mooi uitgewerkte 3D wereld. Je kunt ze volgen tijdens het inkopen doen, het werken, het bezoeken van voorzieningen of het aanbidden van de goden. Het volgen van je onderdanen is niet alleen een leuk extraatje in het spel, het is een zeer nuttige optie. Zo merkte ik tijdens het spelen namelijk dat een pottenbakkersfamilie ongelukkig was omdat ze hun favoriete god niet hadden kunnen aanbidden. Dit was vreemd, want het heiligdom voor die god was gebouwd en ik had een priester aangewezen om de god te onderhouden! Ik begon de priester dus te volgen en wat bleek: doordat de winkels te ver weg waren van zijn huis, was hij teveel tijd kwijt met het inkopen doen en kon hij daarom niet genoeg tijd besteden aan het onderhouden van de goden. Door een aantal winkels te verplaatsen, zorgde ik ervoor dat de Priester tijd kreeg om zijn werk te doen en dus werd de pottenbakker ook weer blij.

Bovenstaande voorbeeld klinkt echter ingewikkelder dan het is, de mensen in het spel zullen je namelijk niet bij het minste of geringste de rug toe keren. Ik had naast het gebrek aan religie nog enkele problemen in mijn stad. Die zorgden samen voor de onrust, anders zou de pottenbakker gewoon blij gebleven zijn. Ook zijn er problemen die zichzelf oplossen. Als er bijvoorbeeld een tekort is aan eten door droogte, zal het tekort (en de ongemakken van een tekort) opgelost worden als de volgende oogst binnen wordt gehaald. Voor zover ik heb kunnen zien heeft Tilted Mill de prioriteiten van de inwoners goed op elkaar afgesteld, waardoor je stad niet om het minste of geringste leeg loopt.