De toon van de game wordt vrijwel meteen gezet door de stemmige muziek die Child of Light kenmerkt. Verwacht geen opgewekte blazers, solerende keyboards of opzwepend gitaarwerk. Child of Light legt met sombere pianostukken subtiel een donkere sprookjesachtige laag op het werkelijk prachtige kunstwerk dat het ontegenzeggelijk is.

Het gemak van de UbiArt-framework engine lijkt een zegen te zijn voor de artiesten en schrijvers die aan de game gewerkt hebben. Dit is terug te zien in de prachtige schetsen die de achtergronden en personages kleur geven, maar zeker ook in het 200-pagina’s tellende script dat volledig in een rijmschema geschreven is.

Child of Light

Rijmelarij van hoog niveau

“We wilden een speelbaar gedicht maken”, vertelt lead writer Jeffrey Yohalem wanneer wij hem spreken in Londen. “We besloten dat het verhaal volledig moest rijmen. Het is een verhaal voor volwassen, zeker geen kinderverhaal. Om die reden wilden we niet elke regel laten rijmen; zo zou het op een kinderboek lijken. Ter inspiratie gebruikte ik het gedicht ‘The Rime of the Ancient Mariner’ [van Coleridge], een donker gedicht met een intens en vloeiend rijmschema.”

Tot de dialogen van de personages aan toe wordt dit schema gebruikt. Het verhaal van Aurora, de dochter van een Oostenrijkse graaf die in een vreemde wereld wakker wordt en haar vader kwijt is, vereist daardoor je volle aandacht. Zo zijn de teksten zeker niet zo toegankelijk als meer reguliere verhaalvertellingen. Daar komt bovenop dat hoofdpersonage Aurora volgens Yohalem slechts een glimp van de wereld en alles wat er gebeurt opvangt. Via in de spelwereld rondvliegende confessions kun je in sonnetvorm steeds meer te weten komen over wat er werkelijk speelt.

Hoe het gehele coming-of-age-verhaal (Aurora wordt in drie gedeeltes werkelijk ouder in de game) precies verloopt is onduidelijk. Wat we wel weten is dat je op zoek moet naar je vader en dat de Black Queen de zon, maan en sterren heeft gestolen. Een stroom aan personages die elk hun eigen achtergrond hebben, en dialogen en geheime sonnetten die dubbele lagen bevatten, zorgen er echter voor dat het verhaal het niveau van een simpel kindersprookje ontstijgt.

Child of Light

INTERRUPTED!

Child of Light is in veel opzichten een tweedimensionale platformgame. Zo rennen en springen wij de eerste paar minuten als volleerde platformers door de gevarieerde omgevingen en voor we het weten hebben we ook de eerste puzzels alweer opgelost. Niet veel later krijgen we de mogelijkheid om te zweven, waardoor de wereld zich ook verticaal opent. Vijanden zie je rondwandelen, stilzitten of vliegen, waarbij je over het algemeen zelf de keuze kan maken of je wel of niet het gevecht aangaat. Stoot je van achter tegen een vijand aan, dan krijg je een tijdsvoordeel wanneer het gevecht start. En al snel kom je erachter dat tijd, of liever gezegd timing, vrij belangrijk is.

Child of Light heeft een gevechtssysteem dat geïnspireerd is op Grandia II. Dit betekent dat jouw team en de tegenstanders allemaal op een balkje (tijdlijn) onderaan het scherm richting het actiegedeelte bewegen. De een gaat sneller dan de ander en degene die het actiegebied als eerst haalt mag een actie kiezen (aanvallen, verdedigen, vluchten, items, etc.). Deze acties hebben een bepaalde duur (een zware magische aanval duurt lang, een simpele mêlee-aanval kort) en wie vervolgens het eerst het einde van de tijdslijn haalt, voert zijn actie uit. Interessant wordt het pas echt wanneer we Igniculus in het gevecht betrekken. Het blauwe bolletje dat samen met jou op reis gaat wordt óf door een tweede speler, óf door jouzelf bestuurd. Wanneer je Igniculus op je eigen personage zet, dan kun je dat personage langzaam helen. Zet je Igniculus op een tegenstander, dan kan hij die tegenstander zijn vooruitgang op de tijdlijn vertragen. De uitdaging is om de tegenstander het actiegebied wel te laten halen, maar niet eerder dan jouw personage de eindstreep te laten bereiken. Val vervolgens je tegenstander aan, en BAM! INTERRUPTED! De tegenstander mag niet aanvallen en wordt weer terug op de tijdlijn gezet. Door uitstekende timing wisten wij zo een van de eerste eindbazen, een driekoppige slang, met speels gemak te verslaan.

Child of Light

Bijkomend element dat het timen en de gevechten nog iets uitdagender maakt, is het Pokémon-achtige vuur-, aarde-, water- en bliksemsysteem. Je party-lid met de magische skills wil je constant zo snel mogelijk de eindstreep van de tijdlijn laten halen, zodat hij een bliksemaanval op een watervijand kan uitvoeren, of een wateraanval op een vuurvijand. Het geeft de confrontaties constant een interessante dynamiek.

Investeer meer dan geld

Mocht je de gevechten toch niets vinden, dan is dat geen probleem. Volgens Yohalem kun je zonder probleem de meeste vijanden gewoon laten voor wat ze zijn. Dit geldt zelfs voor de personages die bij jouw party willen. “Wanneer je door Lemuria reist, mag je zelf weten of je andere personages helpt. Alles is optioneel. Je zou met niemand in zee kunnen gaan, maar als je besluit alles in je eentje te doen, dan mis je veel van de game. Het is net als het leven. Als je besluit om in je eentje te blijven en tegen niemand te praten, dan mis je ook heel veel.”

Volgens Yohalem raakt dit de kern van Child of Light: “Het is een spel over samenzijn. Aurora wordt gescheiden van haar vader en in haar reis ontdekt ze vervolgens verschillende vormen van samenzijn. En dit komt terug in de manier waarop de game gespeeld kan worden. Je kunt samen met je vriend, dochter, zoon of ouder spelen en zo samen Child of Light ervaren op de bank. Het draait om communicatie. Niet om alleen zijn.”

Child of Light

Het zijn deze achterliggende gedachtes die ons zowel intrigeren als afschrikken in onze eerste hands-on sessie met Child of Light. Het prachtige sprookjesachtige uiterlijk herbergt een intens verhaal dat op een bijzondere manier wordt verteld en bevat een interessant actief tactisch gevechtssysteem. Maar op geen moment is het verplicht om je werkelijk in het verhaal te verdiepen of echt hard aan de slag te gaan met de gevechten. Wie niet in de game investeert en zich niet laat meeslepen door de ambitieuze verhaalvertelling, krijgt misschien niet veel terug. Wie zich echter wel durft te verliezen in de zware kost die Aurora’s zoektocht naar het licht is, wordt beloond met een naar alle schijn mooie Westerse JRPG voor een indieprijs (15 euro).